jueves, 19 de enero de 2017

Vampiro Edad Oscura 20 Aniversario

He abierto la caja de Pandora y ha salido de su interior nada menos que un ejemplar de VEO20 :D Ésta es una de esas reseñas que tienes ganas de hacer pero nunca ves el momento adecuado. Hoy, para bien o para mal, el momento ha llegado.


Esta nueva edición del juego de rol se publicó el pasado año tras un largo mecenazgo y una no inferior espera de envíos con cuentagotas. Como en ocasiones anteriores el proyecto viene de la mano de la Biblioteca Oscura y NoSoloRol. Está editado en tres formatos: edición premium, edición de lujo y una exclusiva edición megadelujo imitando un códice antiguo preparada por la empresa El artesano del rey. 



Para los mecenas vino acompañada por variedad de extras dentro de una caja, como en ocasiones anteriores, incluyendo pantalla del máster, libro de hojas de personaje, glosario, dados, cuaderno de notas, un mapa, ilustraciones y marcapáginas y un pin entre otros. Para la reseña voy a emplear una edición premium, aunque a continuación expongo una muestras de las ediciones publicadas en castellano de este juego de rol para vuestro disfrute :) Doy las gracias a Sevilla Rol por habérmelas enviado para esta reseña.


El interior, al igual que las tapas, son a todo color, comenzando por las hojas de guarda del libro, de un grosor considerable. El contenido está dividido en introducción, nueve capítulos y dos apéndices.


La introducción no pasa de ser unas pinceladas a qué es un juego de rol y concretamente vampiro, así como una exposición del contenido del manual que tenemos entre manos.


En el capítulo primero, se hace un repaso al mundo del juego y aquellas cosas que cualquier jugador debe saber, comenzando por las divisiones internas entre los vampiros por edad, caminos y su pertenencia a los llamados Altos y Bajos Clanes, una diferencia que no existe en Mascarada, un repaso por las conocidas pero recién encumbradas Tradiciones de la Camarilla, la organización de las ciudades y los enemigos que se enfrentan en estas largas noches de superstición donde la religión dictaba incluso los trabajos del día.


En el capítulo segundo se describe a todos los Clanes existentes en la Edad Oscura. Algunos difieren en algunas cosas respecto a sus contrapartidas actuales, de forma que se aprecia una evolución en estilo, aunque poco en metas. También se incluye una gran variedad de Líneas de Sangre, la mayoría extintas y algunas poco conocidas por haber aparecido de forma apenas perceptible en algún olvidado suplemento como los Ramanga o los Danava o los Anda. También se hace división entre los diferentes tipos de Salubri existentes, antaño se conocían dos linajes pero en esta edición se presentan en tres Castas diferentes.


En el capítulo tercero, se habla de lo que posteriormente se conocerán Sendas de Iluminación. En su origen todos eran Caminos, formas en las que los vampiros intentaban mantener controlada a su Bestia, tan variados como sólo los Cainitas pueden serlo. Desde la Humanidad, el más conocido entre ellos, hasta vías que evolucionarán hasta lo que son ahora como el Camino del Pecado, el Camino de los Huesos o el Camino de la Bestia se explican en profundidad, dado que todos los vampiros siguen uno. Algunos se subdividen a su vez en sendas más específicas con diferencias que llegan a afectar a la jerarquía de pecados.


En el capítulo cuarto, una vez descritos Clanes y Caminos, se da inicio a la parte dedicada a reglamento con la creación de personajes. Ésta no difiere especialmente de las vistas en los otros juegos de Mundo de Tinieblas e incluso en sus ediciones precedentes salvo alguna Habilidad que se ha sustituido por otra. Se trata de repartir una serie de puntos prefijados entre Atributos, Habilidades, etc. que definirán al personaje, elegir un Camino, Naturaleza y Conducta, Trasfondos, etc. para después completar esta selección con puntos gratuitos.


El quinto capítulo, uno de los más extensos, incluye todas las Disciplinas de los Cainitas, incidiendo en las diferencias entre las sendas de Valeren de los Salubri (se acabó llamar Obeah a la de los guerreros), sendas para la Necromancia y Taumaturgia y también especificaciones sobre la hechicería koldúnica, Disciplinas combinadas y el misterioso Misticismo del Abismo de los Lasombra.


El capítulo sexto trata sobre las reglas básicas de juego. Explica cómo crear una reserva de dados, establecer el nivel de dificultad, cómo llevar a cabo acciones extendidas o en las que participen varios personajes a la vez y qué implica tener éxito y fallar, así como fracasar. Básicamente la reserva de dados se obtiene mediante la suma de los puntos de un Atributo y una Habilidad que el personaje tenga en su ficha y que el Narrador indicará que deben usarse para superar la prueba que se va a llevar a cabo. Al hacer la tirada, establecida la dificultad, todos los dados cuya puntuación supere la dificultad o la igualen suman como éxito y los 1 naturales obtenidos restarán éxitos. Si se obtiene 10 y la acción llevada a cabo es algo especialidad del personaje, al ser éste muy bueno en llevarla a cabo podrá repetir estos dados y seguir sumando éxitos, con la posibilidad de obtener un resultado todavía mejor merced a su conocimiento en la materia.


En el capítulo séptimo se hace mención específica a los diferentes sistemas dramáticos. De igual forma que se ha comentado anteriormente, no difieren respecto a ediciones anteriores o a otras de Mundo de Tinieblas. También se incluye en este capítulo el uso de la Fuerza de Voluntad y la reserva de Sangre, así como la forma de recuperar estos puntos, el combate con todas sus peculiaridades y, asociado a ello, la pérdida de salud y cómo afecta esto al personaje, los trastornos mentales que pueden manifestar los personajes y otros temas a tener en cuenta como la fe, la Golconda o el Rötschreck.


El capítulo octavo ya da inicio a la parte del Narrador y presenta directrices para ayudar a éste a crear historias en esta ambientación, desarrollar personajes coherentes, antagonistas adecuados y algunas nociones más sobre el poder de la Fe Verdadera, el peor mal que los no muertos habrán de afrontar en esta Edad Oscura.


El capítulo noveno es un resumen del estado de cosas en la Europa de la época, centro de las aventuras de los jugadores dado que América todavía no se ha descubierto y África es en su mayoría una gran incógnita para casi todos, salvo los que viven allí. 


En el Apéndice A se recopila una gran variedad de Méritos y Defectos para los personajes, rasgos que ayudan a personalizarlos todavía más, y que se dividen en físicos, mentales, sociales y sobrenaturales.


En el Apéndice B se encuentran los denominados apócrifos de los Clanes, una serie de historias, datos y otros menesteres que pueden usarse en las historias. A esto se incluyen los índices del libro y una hoja del personaje para rematarlo.


Al igual que sus predecesores, este VEO20 es un libro bonito, bien presentado, con ilustraciones bastante decentes en general entre las que destacan las de inicio de capítulo y con todo el contenido necesario para jugar sin necesidad de más manuales. La edición en caja, además, contiene toda una serie de extras de ayuda como la pantalla del Narrador o las hojas de personaje personalizadas, perfectas para imprimir y usar. La presencia del glosario da pie a pensar la seriedad con la que el grupo que ha traducido, corregido y maquetado el libro, cuidando de los detalles e intentando explicar a los muchos fans de este juego el motivo de ciertas decisiones a la hora de elegir una u otra palabra. 

Hay ediciones al alcance de todos los bolsillos a la que no sería raro que se incorporase una de bolsillo en línea con la que ya se publicó de V20 (NoSoloRol decidirá llegado el caso). Y con este manual ya es el tercero de la línea MdT mientras aguardamos a la publicación del esperado Mago 20, el siguiente de la línea anunciado, y a que se siga publicando todo el material en inglés que está acompañando a este regreso de un clásico de los juegos de rol recientes a nuestras mesas.

2 comentarios:

  1. Hola Argéntea, el comentario de rigor como ya es costumbre xD

    Yo me hice con la versión Retoño, que es la que incluye el libro físico más barato. En su momento valoré el hacerme con ediciones de lujo, pero mi presupuesto es limitado y aunque VEO era (y es) uno de mis título preferidos, no consideré que me mereciese la pena gastarme tanto dinero en él. Sigo manteniendo la misma opinión, aunque mentiría si dijera que la versión en cuero no me parecese preciosa. Sigo esperando ilusionado que salga una versión de bolsillo como Mascarada, que es la que estoy usando como manual de referencia en una partida.

    Volviendo a la edición que nos ocupa, te diré que la introducción del juego me ha gustado mucho. No me refiero al relato introductorio, sino a las partes que hablan de la sed de sangre, la caza, la bestia y demás. Es algo que he visto que en Mascarada se ha perdido en pos del politiqueo y las intrigas (que conste que me gustan) y echaba de menos del original. Teniendo en cuenta la profunda carga que tiene el concepto de pecado, penitencia y redención en la mentalidad cristiana medieval, creo que hubiese sido una gran oportunidad para redirigir el tema y el ambiente general de Edad Oscura hacia ello.

    La parte que menos me gusta del manual es precisamente las de las Líneas de Sangre, ya que contienen linajes los cuales no están bien contextualizados en el apartado de geografía (el cual considero muy pobre, la verdad, al dejar de lado casi toda Europa y no incluir al mismo tiempo nada de las ramas africanas). El capítulo de los Caminos, por otro lado, tiene puntos buenos y malos, pero sigo prefiriendo la unificación que hicieron en VEO 2ª Edición, con 5 Caminos básicos con algunas variantes. Otro gran capítulo (y muy bueno, en mi opinión) es el dedicado al Narrador, saliéndose de la tónica habitual de Mascarada y presentando consejos que me parecen tremendamente útiles.

    En general, me parece un buen libro, pero desde mi punto de vista, no llega al nivel de sus hermanos mayores. Aún así, no me arrepiento para nada de la compra y me parece una fantástica oportunidad para aquéllos que no pudieron hacerse con ninguno de los otros mamanuales y desean recrear un medievo mucho más oscuro y terrible.

    Un saludo, y como siempre, una gran reseña.

    ResponderEliminar
  2. Hola, Jose. A mí también me gusta la versión en cuero pero mi presupuesto no da para esas alegrías, demasiado es que me hice con un paquete también, pero yo escogí el de los extras. Indudablemente no puede compararse a las líneas principales porque es algo así como un spin off de V20, pero me parece interesante para poder jugar en Edad Media, igual que me gustó en su momento lo que salió de Edad Victoriana. Sí, lo que es la geografía es muy pobre, tal vez lo amplíen en futuros suplementos como hicieron antaño, pero al menos ya sabemos que existen todas esas líneas de sangre y las tenemos recogidas en un solo libro, cosa que al menos yo agradezco. En cuestión de Caminos y demás me quedo con el aporte de la tercera edición (la última en castellano de La Factoría), aunque fue una pena que faltara el manual del Camino de la Humanidad y Guía de los Altos Clanes.

    Gracias por tus amables palabras, nos seguimos leyendo y gracias también por comentar :)

    ResponderEliminar