jueves, 26 de enero de 2017

Horror en el Orient Express

El año 2000 no solo trajo un montón de problemas informáticos y profecías apocalípticas, sino que también vio la publicación de una de las campañas que se ha erigido como la tercera de mayor calado entre los jugadores del clásico entre los juegos de rol de terror, La llamada de Cthulhu.


Publicado originalmente en formato caja, algo que se ha mantenido con su reedición para la 7º edición del juego, La Factoría, que por entonces era quien publicaba el material de esta potente licencia, mantuvo igualmente el formato caja para esta campaña, publicada en el año 2000 con exterior a color y contenido en blanco y negro. La ilustración ya presagia un viaje movidito pero hay que reconocer que si no fuera así, nadie se embarcaría en la aventura.


La campaña está publicada en librillos de papel grapados, un total de seis, y varias ayudas de juego para ambientar la partida. El contenido de la caja viene detallado en un folio de papel que casi parece un albarán por lo austero de su presentación.


El libro de la campaña hace un resumen que vendrá bien al Guardián para dirigir esta compleja y larga campaña. Incluye información sobre este famoso tren, su historia, su personal, y su evolución con el paso de los años. También sobre los vagones, el tipo de clientes, las comodidades que se podían encontrar en él y todo tipo de información útil para el trasfondo de la historia. También hay un resumen de la campaña y un apartado con consejos para dirigirla. También da respuesta a algunas preguntas de hechos que podrían suceder según las acciones de los investigadores que permiten reconducir la historia hasta su apoteósico final.


El siguiente libro es A través de los Alpes, y se trata posiblemente del mejor en cuanto a calidad de sus historias. Comienza la campaña en Londres, con la conferencia Challenger, una tribuna a la que invitan a importantes investigadores a dar conferencias sobre investigaciones interesantes o de gran importancia. Los hechos que rodean todo este capítulo hará que los investigadores acaben adquiriendo pasajes para el lujoso Orient Express, cuyo itinerario es vital para sus intereses. En este libro se cubre lo que acontece hasta que los investigadores alcanzan la frontera italiana momento en que pasamos al siguiente capítulo del drama.


Italia y más allá contiene el desarrollo de la campaña hasta que dejan Yugoslavia para internarse más allá. Personalmente pienso que a partir de aquí la historia decae un poco. Está bien hilvanada e interesante en Italia, pero cuando dejan este país todo parece mucho más retorcido, inverosímil e inconexo (tal vez los autores sufrieran un problema de Cordura después de tanto como llevaban escrito). Hay escenas y escenarios de todo tipo, desde la Scala de Milán hasta las calles anegadas de Venecia. Los investigadores que han llegado tan lejos sin duda estarán preparados para el remate final que se detalla en el siguiente libro.


Constantinopla y consecuencias es el título dado al último libro que presenta la campaña en sí. Aquí se dan cita todos los elementos clásicos de una campaña de esta ambientación, incluyendo los seres sobrenaturales, los sectarios y las situaciones contrarreloj. El final es una sucesión de eventos cuya complejidad y dificultad van creciendo conforme se acerca la última parte, donde todo puede acabar muy bien o rematadamente mal. No se proporciona información más detallada para no estropear la sorpresa a aquéllos que estén jugando o tengan pensado jugar la campaña, pero es tan desafiante en su término como las Máscaras de Nyarlathotep, por poner un ejemplo.


No puede haber historia sin personajes y Extraños en el tren es un libreto que incluye la campaña donde aparece un variado elenco de personajes no jugadores con estadísticas e historial preparados para cruzarse en el camino de los personajes, ya sea con buenas intenciones o no tanto, como aliados o simplemente una anécdota del viaje. Incluye variedad de personajes, también algunos trabajadores del propio tren.

Por último, se ha dividido las ayudas para los jugadores en dos folletos. En el primero se incluyen todas las pistas de la aventura preparadas para fotocopiar y jugar. En el segundo, que no está grapado, están las ayudas de formato grande, como los planos del tren para poder usar durante la partida y varias pistas de gran tamaño que han optado por incluir junto a estos.


Los elementos de atrezzo que se han incluido son una representación de un cartel de publicidad sobre el Orient Express con el trazado del tren y un par de etiquetas de las que normalmente podían encontrarse en las maletas de los pasajeros. Junto a esto, como un bonito recuerdo de la aventura, está un facsímil de un pasaporte de la época preparado para fotocopiar y entregar a los jugadores.


Como se puede apreciar es una de las campañas más elaboradas de la Llamada, aunque su desigual calidad ha hecho que Las Máscaras se haya convertido en la campaña por excelencia pese a ser algo más corta. Contiene gran cantidad de elementos para hacerla memorable, pues da cantidad de ideas para rellenar los huecos del viaje en tren entre una localización y otra, añadiendo un componente personalizado a la historia y la posibilidad de crear tramas secundarias o introducir ideas que desarrollar en futuras aventuras.


Se trata de una de las joyas de los coleccionistas debido a lo complicado que es conseguirla, todavía más en buen estado y completa, aunque existe la posibilidad de comprarla nueva en inglés ya adaptada a la nueva edición del juego de rol. Espero que tengáis la ocasión de probarla ya sea a uno u otro lado de la pantalla, supone un esfuerzo para todos, pero puede convertirse en una completísima experiencia de lo que supone una campaña de esta grandísima ambientación de los juegos de rol.




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