jueves, 15 de diciembre de 2016

Ultima Forsan, un brindis antes del fin

Una curiosa elección para publicar cuando un año se acaba la que trae HT Publishers dentro de su línea Savage Worlds, Ultima Forsan también habla de finales, aunque sólo se refiera a que tal vez, sólo tal vez, ésta sea la última batalla a afrontar antes de reunirse con el Creador.


Este manual está editado en rústica, mantiene el formato de sus predecesores en esta línea y cuenta con 171 páginas numeradas con portada a color e interior ilustrado preferentemente en blanco y negro, alternando imágenes que evocan los códices de la época entremezcladas con otras de más moderna imagen pero no por ello menos evocadoras.



¿Qué es Ultima Forsan? Se trata de un juego ambientado en una época a caballo entre el final de la Edad Media y el Renacimiento, que llaman Renacimiento macabro, cuando una plaga mucho más destructiva que la tan conocida Peste Negra asoló la tierra y, no contenta con ello, alzó a los muertos para convertirlos en los peores enemigos de los vivos. La introducción del libro trata los inicios de esta situación y el estado en que dejó a varios de los estados más conocidos de la vieja Europa, aunque hace mención a unas tierras que podrían pasar de ser el Nuevo Mundo a otra cosa, según la visión que el Narrador dé a la partida.


Los dos siguientes apartados cubren lo más básico de un manual de juego. El primero trata sobre la creación de personajes. En ellos se habla de las peculiaridades de esta ambientación respecto a Savage Worlds y de las ventajas y desventajas nuevas que se añaden para jugar en este mundo en concreto.


Después, como complemento, se encuentra el capítulo de equipo, que cubre las armas y armaduras que se pueden encontrar en esta época. Casi como si de un Ravenloft se tratara en ese sentido, en Ultima Forsan la tecnología toca este mundo medieval y existen los caballeros que portan armas de fuego e incluso implantes para sustituir miembros perdidos, pasando por armaduras de combate. Todo vale para luchar contra el gran mal que es la Plaga.


El siguiente apartado, reglas de la ambientación, introduce en las vicisitudes de narrar en este inhóspito entorno. Concretamente se centra en el apartado de sanación, dada la peculiaridad de la transmisión de la Plaga a través de las heridas o por el miasma que emana. De este modo, no sólo se trata de cómo curar las heridas sino de tratar las diferentes formas de contagio y cómo evitarlo o, al menos, que se extienda. También se introducen diferentes grados de "letalidad" según el grado de crudeza que se pretenda dar a la partida, desde las partidas que expondrán a los personajes a sufrir un destino más cruel que la muerte hasta un estilo donde sea más difícil contraer la Plaga y con ello dar más tiempo de vida a los sufridos personajes que la combaten. Introduce tres nuevos trasfondos: alquimista, bruja e inventor, cada uno con sus peculiaridades, y también cómo usar una baraja del tarot a modo de conteo de turnos para darle un toque singular a la partida.


Dirección es el capítulo donde se habla de esas cosas que los jugadores no deben saber si no quieren estropear muchas posibles ideas para tramas y conocer más secretos de los que necesitan para jugar. Habla sobre los posibles orígenes de la Plaga, los artefactos y objetos únicos que existen en el Renacimiento macabro y que se alimentan de la fe de los creyentes para funcionar y proporciona tablas para generar un viaje, con encuentros, aliados y problemas incluidos, algo que será de gran ayuda para los Narradores.


Como todo buen manual básico, Ultima Forsan incluye una aventura lista para jugar titulada El secreto de Marco Polo. Esta aventura pondrá a los personajes tras la pista de uno de tantos misterios de este singular personaje, en concreto de un tesoro que posee, aunque para llegar hasta él tendrán que resolver pequeños acertijos y sortear trampas y peligros de muy diversa índole. Esta aventura tan sólo es una muestra de todo lo que el juego puede ofrecer, aunque bastante representativa de todas las facetas de esta ambientación en particular y de lo que ofrece Savage Worlds en general.


Tras la aventura se puede encontrar un generador aleatorio de aventuras. Con él se puede generar un esqueleto de aventuras a partir de una serie de tiradas, incluyendo encuentros y enemigos. Aunque el Narrador siempre tendrá que rellenar los espacios es una buena manera de obtener rápidamente una partida que proporcione diversión durante, al menos una sesión de juego. 


Cierra este libro el bestiario, un útil compendio de antagonistas, ya sean personas o bestias, así como todo tipo de engendros de la Plaga y quimeras preparados para ser utilizados en las partidas. 


Como apéndices se encuentran un mapa de la ciudad de Lucca, el glosario y una hoja de personaje.


Poco se puede añadir sobre este juego. Visto desde fuera recuerda mucho a 7º Mar aderezado con unos toques de Resident Evil. Permite crear todo tipo de partidas, ya que las intrigas por el poder no son extrañas en las ciudades asediadas, los combates están a la orden del día dados los continuos enemigos que la Plaga ha creado y que amenazan a cualquier persona viva que exista, y además las búsquedas de información para crear una cura o conocer más sobre este mal también se suceden cada cierto tiempo. La posibilidad de pertenecer a un reino, una orden de caballería, ser cristiano o musulmán, etc. ofrece un amplio elenco de personajes y escenarios. 


Entrando en lo meramente formal, el libro está bien presentado, es de fácil lectura pese a alguna pequeña errata que no dificulta la lectura y, en líneas generales, cumple con las espectativas. Tal vez la mezcla de estilos de ilustración sea lo que resulte algo chocante al pasar sus páginas, pero poco más se puede decir al respecto que pueda considerarse negativo. Precio ajustado al de otros manuales de esta línea, un formato cómodo para su lectura y transporte y muchas horas de juego por delante para los valientes que deseen vivir aventuras en este mundo oscuro y desesperanzados. Tal vez sean ellos los que descubran la cura de la Plaga... o se conviertan en las próximas amenazas a vencer. El futuro es incierto y los héroes de este juego lo saben muy bien.

2 comentarios:

  1. Interesante suplemento éste. No conozco mucho de Savage Worlds, la verdad, pero sus ambientaciones me intrigan bastante. Estuve a un tris de hacerme con éste manual, pero hay que economizar, y además tengo tantas cosas por jugar que quiero "desengancharme" durante un tiempo y probar lo que ya poseo.

    Lo único que me chirría un tanto de lo que has dicho sobre Ultima Forsan ha sido lo de las prótesis como una especie de implantes al estilo Cyberpunk. Me resulta, como poco, extraño. Por lo demás, me parece bastante buena la cosa.

    Otra cosa: ya tengo en mis manos la guía de S.Petersen's a los horrores lovecraftianos, y lo cierto es que el libro no tiene precio. La sección de las Tierras del Sueño, en particular, me han cautivado por ser tremendamente desconocidas. Lo único que he echado de menos son los Migo, curiosamente, pero todo el libro es una obra de arte tremenda. Gracias por la entrada sobre dicho libro, Argéntea, de no ser así nunca me habría comprado esta belleza.

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  2. Hola, Jose. Me alegro que te haya gustado el libro de Cthulhu aunque yo no estaría tan segura de que no están los Mi Go, me da que el problema es que no los buscas por su nombre real, los hongos de Yuggoth ;)

    En cuanto a Ultima Forsan, pues sí, funcionan como una especie de implantes dado que se les puede incorporar armas, etc. a este tipo de objetos (aunque el coste puede llegar a ser prohibitivo, claro está).

    Gracias por comentar!

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