jueves, 29 de diciembre de 2016

Las Máscaras de Nyarlathotep

Hoy traigo una entrada largo tiempo postergada por el hecho de tenerla en juego en mesa. Clásica donde los haya por lo difícil y por el tiempo desde su primera publicación, la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep es ESA historia de la que todo jugador de rol que se precie ha escuchado hablar y ansía jugar... o de la que cuenta mil historias por haber jugado.


Esta edición, preparada para la sexta edición de reglas de La Llamada de Cthulhu, está publicada en castellano por Edge en cartoné y a todo color y ya en su portada muestra una de las famosas Máscaras del Primigenio: inclinaos ante el dios de la Lengua Sangrienta. Cuenta con un total de 333 páginas numeradas y un atípico formato cuadrado.


El libro está dividido en una introducción y siete secciones, una por cada uno de los lugares que visitarán los investigadores más los papeles de Nyarlathotep o, lo que es lo mismo, la sección de ayudas del juego.


La introducción explica el trasfondo de la partida, las sectas con las que los investigadores tendrán que lidiar y un dramatis personae con fotos de cada uno de los personajes no jugadores muy útil donde hay incluso una imagen para cada uno. A continuación se inician las secciones que no es necesario seguir en el orden en el que vienen expuestas, aunque lo normal es que se recorran en ese orden. En cada capítulo se prosigue la trama y existe una trama secundaria opcional que los investigadores pueden decidir seguir o no.


1. Nueva York. Preludio de esta partida, donde los investigadores se meten en un lío por ayudar a un viejo amigo (un gancho típico de este tipo de partidas) y lo que aconteció después. Como todo punto de partida, es importante conseguir toda la información posible en este capítulo.

2. Londres. Aquí arranca realmente la parte "dura" de la campaña y es importante llevar un diario de pistas para enlazarlas con los lugares o personajes a los que conduce desde primera hora. 

3. Egipto. El momento álgido de la trama, posiblemente podría considerarse la parte central de ésta en todos los sentidos.

4. Kenia. El punto de inflexión, donde ya se atisba el final de la historia y todo comienza a cobrar algo de sentido.

5. Australia. El capítulo opcional. Antaño fue publicado como Terror Austral, pero en esta edición ya está unido a la campaña. Sigue pudiéndose jugar por separado o como parte de ésta. Contiene pistas para la campaña y puede que sea uno de los más interesantes de jugar por los contrastes que ofrece.

6. Shangái. Ahora sí se está llegando al final. Es el momento en el que todo culmina, donde se unen todas las líneas de investigación y donde un fallo puede ser catastrófico. Los investigadores se juegan el destino del mundo con sus enemigos y si han hecho bien sus deberes tienen bastantes posibilidades de lograrlo. Si no... mejor que tengan preparado testamento (los personajes) y varios investigadores extra (los jugadores).

7. Los papeles de Nyarlathotep. Sección con todas las pistas numeradas de la aventura en un formato de elegante factura gráfica que algunas veces puede ser difícil de leer por las grafías utilizadas.

Las Máscaras de Nyarlathotep es, sin duda, una de las grandes campañas de rol de todos los tiempos. Pocas han conseguido una merecida fama de peligrosidad, intensidad y variedad que se le comparen y lleva el suficiente tiempo en el mercado como para que varias generaciones de jugadores hayan pasado por su duro rasero. 

Antaño fue publicada por JoC Internacional en dos libros, uno para Las Máscaras y otro para Terror Austral. La presente edición de Edge compila todo en un único libro siguiendo las últimas ediciones de la campaña. Sin duda es un libro vistoso por las ilustraciones e imágenes que contiene, pero este mismo punto fuerte hace que flaquee en su legibilidad (la letra es muy pequeña y cuesta leerla en ocasiones también por los fondos oscuros que la acompañan) y el formato no es cómodo de usar (el libro da la impresión de ir a partirse en cualquier momento), lo cual es una pena dado que principalmente este manual no es de ilustraciones, sino que el contenido es lo realmente importante y su visibilidad y acceso debería haber sido potenciado en prejuicio del "continente" por muy bonito que sea. El texto tiene alguna errata puntual pero nada importante. Algunos añadidos dan mucha ayuda, especialmente las ilustraciones de los personajes no jugadores y los gráficos de pistas a principio de cada capítulo, pero no aporta nada en contenido que no exista en las anteriores ediciones. 

Esta presente edición de lujo es para nostálgicos y nuevas incorporaciones una oportunidad para adquirir material descatalogado. Sin embargo, para aquéllos que ya posean esta aventura, no aporta nada nuevo en cuanto a material, de modo que cada cual debe decidir si le merece la pena añadirla a su colección o no. En mi caso, al ser coleccionista de material en castellano de este juego (y de bastante material inédito en inglés de otras series como Age of Cthulhu o Cthulhu Britannica), he acabado por adquirirla un poco a regañadientes, pero siempre está la opción de apuntarla en la carta a los Reyes Magos y será un bonito obsequio que lucir en la estantería.


Como esta entrada es la última del año, aprovecho para desearos un feliz año nuevo, que no os atragantéis con las uvas y que el 2017 mejore con mucho el presente 2016. 

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