jueves, 1 de diciembre de 2016

El regreso del Teatro de la Mente

La vuelta de los clásicos es todo un hecho. Ya se ha experimentado el regreso del antiguo DyD en forma de retroclones sobre todo, la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, el regreso de Mundo de Tinieblas... y faltaba algo. ¿Qué hay del rol en vivo? Pues también ha tenido su regreso tras un Kickstarter con éxito.

Teatro de la Mente. Vampiro La Mascarada ha sido editado en castellano por NoSoloRol con posterioridad al mecenazgo del juego, una de cuyas metas fue, de hecho, la traducción a la lengua de Cervantes. Está editado en tapa dura a todo color y cuenta con la nada desdeñable suma de 535 páginas numeradas, algo que, comparado con la versión anterior de la Factoría (también editada en un formato de menor tamaño y en rústica) supone un salto cualitativo de gran magnitud. Las ilustraciones también son a todo color y la maquetación es sencilla, en línea con la de su hermana de juego de rol de mesa, V20.


El juego está dividido en apartados similares a los del V20. Comienza con un capítulo dedicado a qué son los juegos de rol y especifica también respecto al Teatro de la Mente y los juegos de rol en vivo, aunque contiene información para que quien no tenga el V20 o haya jugado anteriormente pueda tener información general de la ambientación.

El capítulo 2 da una visión general sobre la historia hasta el momento junto con un resumen de todos los Clanes existentes. Dentro de cada Clan, como alternativa con su respectivo coste en puntos, aparecen Líneas de Sangre concretas o castas también seleccionables con las diferencias que los hacen únicos respecto a su Clan original.


El capítulo 3 da inicio a la mecánica del juego con la creación de personajes. No hay mucho que contar al respecto que los aficionados no conozcan ya: todo se basa en repartir una serie de puntos predefinidos entre los Atributos, las Habilidades, etc. teniendo la oportunidad de redondear el personaje con la adquisición de Méritos y Defectos, algunos de ellos excluyentes entre sí o que determinado Clan no puede adquirir.


El capítulo 4, con diferencia el más largo de cuantos hay en este libro, trata sobre las Disciplinas. Como en el caso del V20, vienen todas las Disciplinas, aunque con niveles hasta el 5. Los Poderes de nivel superior, llamados Poderes de Antiguo, aparecen como una categoría aparte, dado que su aprendizaje no es tan sencillo ni está disponible para todos los Vástagos. Incluye también gran cantidad de rituales, Sendas de Taumaturgia y Sendas de Necromancia.


El capítulo 5 aborda lo relacionado con Méritos y Defectos, que divide en varios apartados para una mejor consulta. Muchas son similares a las vistas en el V20, otras son nuevas.


El capítulo 6 ya aborda el sistema de juego. Existen desafíos estáticos y desafíos enfrentados. Para llevarlos a cabo con éxito, se sigue utilizando las pruebas de "piedra, papel, tijeras" que viene de antaño. La reserva de Prueba (Atributo+Habilidad+Bonificaciones) puede permitir ganar automáticamente o conseguir éxitos críticos según sea el caso. En el caso de que se compare con la de otro jugador porque haya empate, gana la reserva más alta.  Esto es aplicable, con algunos matices, a cualquier prueba que deba efectuar un jugador, desde subir por una cuerda a disparar a un enemigo.


El capítulo 7 trata sobre los sistemas dramáticos. ¿Qué es ser un vampiro? El Ansia, la luz solar, el Frenesí, el Abrazo, la Diablerie, los Vínculos de Sangre, la pérdida de Humanidad... todos estos aspectos, incluyendo también la concesión y pérdida de estatus se tratan en este capítulo. Incluye una curiosa guía de signos utilizados durante una partida de rol en vivo con fotografías reales como ejemplo.

El capítulo 8 trata sobre narrar en Teatro de la Mente. Incluye todo tipo de guías para crear crónicas, historias y demás que puedan servir para narrar el juego al grupo. También incluye reglas sobre cómo jugar vivos en lugares públicos que, aunque muchas sean de sentido común, no está mal recordar.


El capítulo 9 trata exclusivamente sobre la Camarilla. Los puestos de poder tanto de la ciudad como de la Secta, las Tradiciones, la celebración de cónclaves, la prestación de favores, todo aparece reflejado en este capítulo, aunque sin duda lo más interesante es la ampliación de la metatrama del juego desde donde quedó tocando el año 2000 hasta la actualidad, proporcionando un trasfondo que no tiene el manual de V20, que ha optado por dejarla de lado.


El capítulo 10 se ocupa del Sabbat. Su estructura de poder, el Código de Milán, la terrible Inquisición, la Mano Negra, facciones, conflictos y los Auctoritas Ritae se dan cita en este capítulo, junto a la metatrama de lo ocurrido a la Secta hasta el momento actual de la misma forma que se hiciera con la Camarilla.

El capítulo 11 se ocupa del Movimiento Anarquista, la tercera fuerza en disputa. La historia en la actualidad de esta facción, Méritos y Defectos propios, organización (o desorganización quizás), personajes célebres y alguna que otra jugosa información para crónicas se dan cita en este capítulo.


El capítulo 12 trata sobre los pnjs, tanto aliados como antagonistas. Aquí no sólo se incluye a otros vampiros sino también a cazadores, otros seres sobrenaturales e instituciones gubernamentales que pueden aparecer en las historias de esta ambientación. Se incluyen ejemplos de personaje y cómo incluir estas facciones en una crónica.


El capítulo 13, por último, trata sobre influencias y equipo. Las influencias pueden usarse no sólo como forma de conseguir información, sino también como arma para eliminar las de una facción contraria. En este capítulo se describe su uso, así como la caracterización del equipo que pueden usar los personajes y la forma de llevarlo a un juego de rol en vivo.


Con este capítulo, el glosario y una hoja de personaje en blanco de ejemplo se cierra este colosal manual básico, que ha ganado muchos enteros respecto al antiguo manual tanto en contenido como en continente. Incluso si no vas a jugar a rol en vivo, la cantidad de información utilizable con V20 hace que sea interesante su lectura y adquisición, También es de destacar la riqueza de las ilustraciones, muchas de ellas hechas a partir de fotografías y con personas reales, lo que hace un manual estéticamente más bello que V20.


Aunque ha salido también la versión Hombre Lobo de Teatro de la Mente, no hay noticias respecto a su posible traducción y publicación en castellano. Esperemos tener noticias en un futuro no muy lejano.

3 comentarios:

  1. Hola de nuevo, Alejandra.

    Pues tiene buena pinta, aunque no tengo pensamiento en principio de hacerme con él. Tengo tanto el V20 com el V20-bolsillo, y creo que ya tengo bastante de básicos por ahora. Es interesante lo de la metatrama, y una lástima que no lo incluyesen en el básico de mesa.

    A día de hoy, lo único que me compraría sería el suplemento de Lore of the Clans, por tener un resumen de los mismos. Y si sacan una revisión de la Guía de la Camarilla y el Sabbat, también me haré con ella.

    Por cierto, esa tela que se ve en las fotos, ¿es de una colcha? Tengo una igualita en casa jajajaja

    ResponderEliminar
  2. Argéntea, eres una mala influencia. Me tentastes con tu entrada sobre la guía de campo a los horrores lovecraftianos y he tenido que hacerme con una. Imagino que para la semana que viene la tendré en mis manos...

    Lo único bueno es que he estado a punto de hacerme también con el Dracula Unredacted, pero he logrado contenerme a tiempo, y eso dado lo mucho que me gusta el asunto de los vampiros es bastante para mí (antes del rol me encantaban y siguen haciéndolo tales novelas y relatos). ¿Se puede leer de forma independiente esa novela (bueno, por lo que he leido de reviews en inglés, es lo que entendí)? Es decir, imagino que no, que al ser parte del juego, si no tienes el manual pues no te enteras de nada, pero si cabe la posibilidad de que sea una novela independiente... ¿Ves? Ya estoy dándole vueltas de nuevo... Al final me arrepentiré...

    ResponderEliminar
  3. Hola, Jose. Supongo que Dracula Unredacted puede leerse de forma independiente, dado que es algo así como una reescritura de la obra original adaptada a la campaña de Dossier Dracula (que aparecerá en futuras reseñas porque tengo prácticamente todo el material), sin embargo es obvio que sin un contexto de juego las notas que aparecen en ella no tendrán mucho sentido. Eso sí, si en algún momento juegas la campaña, vas a tener mucho adelantado, yo tengo pendiente leerla y como mi inglés es medio, a ver qué tal se me da ya no sólo leerla, sino hacerlo entre líneas de cara a la partida.

    Espero que te gustara la guía Petersen de Cthulhu, yo ya le he comenzado a sacar partido en una partida que dirigí y supongo que no será la única, viene bien para mostrar los monstruos a los jugadores sin que sepan qué es.

    Gracias por leer y por comentar :)

    ResponderEliminar