jueves, 22 de septiembre de 2016

Numenera, el albor de una nueva era

Después de mucho tiempo de leer, dejarlo, leer, dejarlo, leer... por la acumulación de material. Al fin he podido completar este interesante material para poder someter su reseña a vuestra opinión final. A estas alturas todo el mundo, o casi, ha escuchado hablar de Numenera. Si no, seguro que el nombre Monte Cook os suena. Si es lo segundo, aquí está una de sus más recientes creaciones.


Numenera es una ambientación postapocalíptica y futurista editada en castellano por Holocubierta ediciones en tapa dura, a todo color y con un total de 411 páginas numeradas. La portada en tonos anaranjados es muy ilustrativa de los tipos de personaje que podrán elegir los personajes jugadores y a la vez una panorámica del mundo.


Este manual básico está dividido en nueve secciones, incluyendo la introducción y el apéndice. que a su vez se subdividen en capítulos para abordar de forma más concisa y clara cada uno de los aspectos de la sección.


La introducción, como su propio nombre indica, da una panorámica general del mundo de Numenera, así como de las mecánicas de juego básicas que se emplearán a lo largo del juego: el DJ establece una dificultad, cuyo número multiplicado por tres es el número objetivo que debemos conseguir y que puede ser modificado mediante el uso de Esfuerzo. Después se tira el d20 y se compara el resultado.


La sección más importante para todo jugador es la creación de personaje. Cualquier personaje posee tres características: Vigor, Velocidad e Intelecto. Cada uno posee a su vez unos valores de Reserva, Ventaja y Esfuerzo (potencial, lo bien que el personaje saca partido de sus capacidades y la posibilidad de centrarse en algo para hacerlo bien). Para definir el personaje, es necesario componer una afirmación que lo describa de forma que quede "Soy un/una [sustantivo][adjetivo] que [verbo]". Posteriormente habrá que escoger entre tres tipos de personaje: glaive, nano y jack. El descriptor, el rasgo y el tipo (sustantivo, adjetivo y verbo) pueden proporcionar capacidades especiales a éste. Todos comienzan siendo primer rango de su tipo y pueden ir ascendiendo hasta el sexto.


Las reglas de juego, como ya se intuía en la introducción, son muy sencillas. El jugador decide una acción, el DJ establece una dificultad y el atributo para llevarla a cabo, después determinan si algún aspecto del personaje (habilidades o equipo, por ejemplo) pueden modificar la dificultad y finalmente se realiza la tirada y el resultado dictaminará el éxito o el fracaso de la empresa. En el apartado de reglas se desarrolla esta explicación, además de incluir concretamente reglas para situaciones especiales como el combate, las acciones cooperativas, cómo fabricar o reparar un objeto y la forma de repartir y obtener los tan ansiados PX. De destacar es que en las reglas opcionales se incluyan otras razas para poder interpretar que no sean tan sólo los humanos como los varjellen y los lattimor y también todo tipo de mutaciones que pueden sufrir los personajes, tanto beneficiosas como perjudiciales, así como estéticas.


Un buen manual básico no está completo sin un amplio apartado de ambientación. Aquí se describen todos los países que componen el Noveno Mundo, lo Inalterable y más allá, haciendo énfasis en lugares interesantes, ciudades, personajes de interés que pueden conocer los jugadores así como un apartado de rumores y de lo extraño que puede servir como idea de aventuras en la zona. Por último se hace un repaso de las facciones conocidas a las que los pjs pueden aspirar unirse, las ventajas que proporcionan y los objetivos que persiguen.


El bestiario complementa la ambientación. En él se dan cita buena cantidad de seres y personajes no jugadores con su descripción, estadísticas y otros datos de interés para ponerlos en juego como la forma en que reacciona durante un combate o el botín que puedan llevar consigo.


¿Y qué persigue todo personaje sino aumentar su experiencia y algo más tangible? Sí, el siguiente apartado reúne todos aquellos dispositivos, artefactos, rarezas y artículos que pueden aparecer durante las partidas. Algunos, como los artefactos y las rarezas, posiblemente apenas aparezcan porque sus cualidades pueden desequilibrar la partida llegado el caso. También existen algunas reglas para personalizar artefactos o crear algunos propios.


La antepenúltima sección está dedicada a cómo dirigir en el Noveno Mundo. Muchas de las cosas que aquí se indican puede que ya las conozcan los veteranos, pero un repaso nunca es baladí. También proporciona ideas sobre cómo crear aventuras usando los elementos únicos de esta ambientación.


Cierra el libro un conjunto de cuatro aventuras de diferente temática, todas preparadas para ser usadas tanto como interludio como para introducción de DJ y jugadores a Numenera. Son El Beale de Boregal, Nave nodriza, El precio oculto y Tres santuarios.


Los apéndices reúnen los índices, el glosario, una guía rápida de creación de personaje y recursos de los que extraer más información. También se encuentra aquí la hoja de personaje, recurso imprescindible para una buena partida.


En líneas generales el libro es una buena adquisición. La ambientación postapocalíptica, descubrir los secretos del Noveno Mundo y lo sencillo del sistema de juego lo hacen fácil de usar en poco tiempo, aunque aprovechar bien todos sus resortes implique más experiencia jugando. La edición de Holocubierta está muy cuidada y ponen a disposición de los usuarios en su página web cosas como la ficha de personaje para no estropear el libro o personajes pregenerados. Aunque al parecer contiene alguna pequeña errata, no hay nada que impida su correcta comprensión. Las ilustraciones interiores son tan evocadoras como la de portada. En la parte posterior de las cubiertas está el mapa del mundo, algo que mantiene la línea de los módulos clásicos y aprovecha ese espacio normalmente en blanco. Se echa en falta un mapa desplegable que, quizás, aparezca posteriormente con algún suplemento. Poco puede haber, salvo que no os interese este tipo de ambientación, que os impida echar un vistazo a esta original creación de Monte Cook. ¿Os animáis?


2 comentarios:

  1. Buena reseña. Yo dispongo de él, y debo decir que personalmente me gusta más el sistema que el escenario en concreto que presenta.

    Más que nada, porque apenas se da información sobre eras pasadas. Aprovechando la experiencia del autor, pienso que podría haber acotado más todo el mundo que describe, y centrarse en uno o dos reinos, con más detalle, proporcionando un mayor número de ejemplos de lo que se puede hacer con Numenera, y dándonos un mundo más exótico.

    Tal y como está, da la sensación de ser una ambientación medieval con algún toque scifi muy muy ligero (la estética de atuendos es genial, pero no me cuadra mucho con la tecnología y conocimientos implicados en el mundo descrito por Monte Cook). Entiendo que en parte está hecho a posta para que el director de juego se lo cosa a la medida, pero no me termina de convencer del todo.

    Parte de mi desilusión son las expectativas que tenía sobre él. Esa portada con ese pilar, ese Numenera con forma de esfera antigravedad, y la persecución entre el draque-xi y esa aeronave me inducen a pensar en algo que no he encontrado en el manual, por desgracia.

    El sistema, sin embargo, me encanta por la cantidad de opciones que proporciona y la sencillez del mismo. Se puede adaptar a diversos escenarios y tiene suficiente complejidad como para evitar convertirse en un Fate o Powered by Apocalypse, sin dejar de ser extremadamente sencillo.

    Este tono pesimista no quiere decir que el libro sea malo ni tenga baja nota. Desde mi punto de vista, es un gran manual, pero me da la sensación de que el nombre del autor y la publicidad que tiene pesan más de lo que pueda ofrecer en su interior.

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  2. Hola, Jose. Nuevamente gracias por dejar tu opinión en el blog :) No creo que sea una visión pesimista pero sí es verdad que en inglés sobre todo se recalcó mucho que el autor era Monte Cook y también la relación con el juego de ordenador que todavía está en desarrollo. El juego está muy bien, es sencillo y orientado a que sea el jugador quien lleve más la carga de las acciones y que el narrador se limite a esclarecer dudas y a narrar los sucesos que acontecen. Sobre lo de las eras pasadas, supongo que lo ampliarán más adelante llegado el caso, ya de por sí es un libro bastante grande y con mucha información. Más grande y hubiera parecido casi una enciclopedia de un único volumen :)

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