jueves, 1 de septiembre de 2016

Magissa, donde los niños sueñan

Últimamente comienzan a verse cada vez más y más juegos orientados a un público que hasta ahora no se había tenido en cuenta a la hora de escribir juegos de rol: el público infantil. Si bien es cierto que muchos de los actuales jugadores comenzaron a interesarse por esta afición a temprana edad, ahora se busca iniciarlos todavía antes, darles la oportunidad de conocer esta forma de diversión desde antes de los 10 años. Estas iniciativas comenzaron con juegos como Little Wizards y han tenido su reflejo en el mercado español con Pequeños detectives de monstruos y Magissa, juego al que se dedica esta reseña.


Magissa. Rol para niños es una iniciativa creada por Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes editado por NoSoloRol en tapa dura y un total de 232 páginas numeradas. Portada a todo color de estilo inconfundiblemente clásico e infantil con interior igualmente a todo color. Quizás lo más curioso sea el formato apaisado del libro, que busca más adoptar la forma de un libro infantil frente a la clásica imagen de un libro normal.


Respecto al contenido, se divide en las canónicas libro del jugador, libro del narrador, Dyss Mítica y los apéndices, aquí llamados anexos.


Al ser un juego destinado a un público infantil se prima lo visual respecto a otros aspectos para que sea más sencillo. Es un aspecto que se refleja en la ficha de personaje y también en las reglas. Las razas son algo diferentes respecto a lo que suele verse en los juegos de fantasía pues introduce a los faunos o a los bebés unicornio, por ejemplo. Las profesiones vienen a ser las más conocidas. La asignación de características se hace por el sistema de reparto de puntos y según la ocupación le corresponderán una serie de habilidades entrenadas, los puntos fuertes de cada personaje.


El sistema de juego es igualmente sencillo. Se tiran una serie de dados de tantas caras como se quiera, acordado desde el principio aunque se aconsejan de seis o de ocho caras, y se comparan los resultados comenzando por los más altos. En caso de empate, se pasa a los segundos más altos, etc. También existe la opción de contar el número de éxitos, tomando como referencia un valor de dificultad. 

Como dato curioso, la utilización de una baraja del tarot para crear aventuras centradas en Magissa, donde cada uno de los arcanos mayores ofrece una serie de significados asociados que proporcionan ideas, esta idea se amplía también para poder escoger escenarios y adversidades. Por otro lado, aparte de la introducción de los puntos de esperanza para repetir tiradas, existen también unos puntos llamados puntos de remiendo, que permiten introducir elementos en la escena que beneficien o perjudiquen a los personajes y deben establecerse en un número limitado por cada una de ellas. Pueden usar los existentes para conseguir alguna ventaja modificando levemente el escenario o ganarlos si crean alguna desventaja. Esto permite una mayor interactividad en el juego entre jugadores y narrador.

El libro también incluye varios módulos de reglas para dar mayor complejidad al juego de cara a niños de 8 o 10 años, donde se tienen en cuenta los puntos de vida, de poder, el dinero o el equipo con más detalle, así como fichas que reflejan estos cambios. También contiene un completo bestiario de criaturas de todo tipo y catadura capaces de poner en aprietos a más de un investigador demasiado audaz.

La ambientación es típicamente fantástica, pero con un cambio: los adultos han desaparecido de la villa que es punto de referencia de este mundo y sólo han quedado niños... que tendrán que aprender a valerse solos y descubrir qué ha ocurrido con los adultos. Además, debido a que todos saben que algo ha pasado, han dejado de llegar viajeros y no hay forma de obtener noticias del mundo exterior. Esta misteriosa presentación unida a la aparición de los personajes conocidos como imagos, seres creados por el subconsciente colectivo por obra de la voluntad del propio mundo, un ser con consciencia y pensamiento que busca de esta manera interactuar con los que habitan en él. Por último, resaltar que incluye dos simpáticas aventuras de introducción de un nivel de complejidad no muy alto que llamarán la atención de los niños casi con toda probabilidad. 


La presentación del juego es muy llamativa, por los coloridos y sobre todo por la calidad de las ilustraciones que lo acompañan. Tal vez sea pesado de cara al lector tradicional el contar con páginas tan anchas, pero el tamaño de la letra y la presentación del texto no hacen que dificulte la lectura. Como está pensado para que sea una herramienta pedagógica, también incluye una guía para educadores donde se explican conceptos como incentivar, estudiar a los niños y demás que pueden servir para que el juego se convierta en una forma de aprendizaje para estos pequeños jugadores.


En resumen, Magissa es un juego para niños. Los jugadores con mayor edad y "tablas" posiblemente veamos el contenido como algo muy básico, plano y que no aporta nada diferente o interesante a nuestras mesas de juego, pero también hay que tener en cuenta que es a otro público al que va dirigido y que todas estas iniciativas ayudan a cimentar una base de nuevos jugadores y llamar su atención sobre este mundillo para alejarlos de las clásicas diversiones actuales de consolas y televisión a la par que ayuda a su educación y refuerza conductas positivas como el compañerismo, la táctica o el respeto, entre otras cosas.

2 comentarios:

  1. Gracias a ti por escribirlo y por tener el detalle de dejar el comentario. Hasta el próximo libro! :)

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