jueves, 3 de marzo de 2016

Shadows of Leningrad, un paso adelante en la era de Cthulhu

Aprovechando que se acerca la Iniciativa Gygax, esta semana voy a hacer doblete de entradas: una dedicada a la reseña de este implacable pero interesante módulo para La Llamada de Cthulhu y otra acerca de la primera parte de la partida que hicimos en mesa la pasada semana como homenaje al gran creador, aunque no sea con un juego directamente derivado de sus creaciones, puede considerarse uno de los veteranos de las mesas de juego.


Chaosium no es la única que alimenta a este gran juego de suplementos, ambientaciones y aventuras, pactando con otras compañías la posibilidad de lanzar productos relacionados con uno de sus juegos estrella. Anteriormente, se ha hecho alusión en otras dos ocasiones a esta saga de aventuras agrupadas bajo el nombre de Age of Cthulhu que Goodman Games, creador de otros grandes como los Clásicos del Mazmorreo (aunque prefiero el original Dungeon Crawl Classics), en concreto de las dos predecesoras de esta aventura, Death in Luxor y Madness in London Town. Toca, por tanto, echar un vistazo a su tercera entrega, llamada Shadows of Leningrad.


Como en anteriores ocasiones, se trata de una aventura corta, editada en rústica con grapa y una extensión de 44 páginas numeradas. Portada a color con una imagen referente al contenido de la aventura, concretamente a la ubicación de esta nueva historia en la que intervienen los Mitos. Interior en color marrón rojizo (texto e ilustraciones), asemejando a sangre seca.

La acción traslada a los personajes hasta la gélida Leningrado, antaño San Petersburgo. Aquí, en una de las ciudades más importantes de la naciente Unión Soviética, ha ocurrido un trágico suceso: la muerte de una conocida pintora extranjera, nacionalizada rusa por su boda con Alexei Orkonov, un importante miembro del partido comunista. Estos hechos permiten que los personajes se dirijan hasta aquí ya sea por los lazos de amistad o cercanía a la propia difunta, Charlotte Geoffrey, o por el interés que su obra despierta en determinados círculos. Sin embargo, una vez lleguen a la ciudad y puedan intercambiar algunas palabras con personas cercanas a esta conocida artista, acabarán por verse envueltos en un misterio que trasciende a la propia Charlotte y los acerca más a un terror que ha vivido en esta helada tierra desde antaño, durmiente y acechante hasta que ha visto su oportunidad para regresar de nuevo con toda su fuerza.


Sin ser tan duro como su predecesor londinense, Shadows of Leningrad plantea una historia no lineal, con una serie de escenarios que los investigadores pueden investigar a su antojo pero sin necesidad de seguir un orden concreto o que se visiten todos para poder continuar. Sí es cierto que ciertas acciones pueden traer consecuencias posteriores, pero todo se encuentra perfectamente aclarado, de tal forma que el Guardián pueda adaptar las circunstancias de la partida a la historia sin mucho problema e incluso pueda modificar ciertos aspectos acorde al estilo de su mesa de juego.

Los escenarios plantean multitud de situaciones, bastante investigación e implica tener buena labia y dotes sociales, dejando poco espacio a la violencia para resolver las situaciones (aunque es posible llegar a la fuerza si no es necesario) y sí mucho al subterfugio. La tensión va creciendo conforme avanza la historia y los investigadores se sumergen más y más en los entresijos de ésta.

Como todos los de la línea, incluye una serie de personajes pregenerados, las pistas y los mapas de las localizaciones, aunque existe la posibilidad de descargar los dos primeros de la página web de la editorial.

Tras haberlo traducido de cara a jugarlo, me parece un buen módulo, en la línea de sus predecesores aunque menos mortal, por suerte para los investigadores. La posibilidad de que los jugadores tracen su camino de una forma abierta y de no tener que pasar por todos los lugares para conseguir las pistas necesarias que los lleven hasta el final, le dan una libertad de acción que hace menos acusada la linealidad de este tipo de módulos. Es posible jugarlo con un grupo de cuatro o cinco personas en una sesión larga o dos sesiones como mucho, lo que lo hace práctico para intercalarlo en campañas, como interludio. He aquí una alternativa a la falta de material en castellano para este grandísimo juego.

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