jueves, 17 de marzo de 2016

Savage Worlds, bienvenido al rol más salvaje

Por ser un día especial, quinto aniversario del blog, y al coincidir curiosamente también con el día en que subo las reseñas, he pensado en hacer una de un juego que considero de los más interesantes que se han publicado en los últimos años, pese a tratarse tan sólo de un sistema de reglas universal, pero tan universal que hasta ahora es, con mucho, posiblemente el más versátil que existe.




Savage Worlds ha sido publicado originalmente por Pinnacle Entertainment en 2011 (al menos la versión que tratamos) y finalmente vio la luz el pasado año en castellano (2015) de la mano de HT Publishers. Inteligentemente se ha optado solo por el formato "de batalla" de este libro, que en inglés también puede adquirirse en tapa dura y formato grande. Curioso sí es que la edición española es más pequeña que el original americano, aunque para compensar también su extensión es mayor (227 páginas numeradas frente a 191 de la americana). 


Salvando leves cambios de formato de la imagen, la presentación de la portada es la misma ,aunque el texto de la parte posterior no. El interior también tiene como cambio el lugar de la publicidad de suplementos (al final en la edición española, tras las páginas de los mecenas, al inicio en la americana y a doble página). También se echan en falta algunas ilustraciones, posiblemente suprimidas debido a la falta de espacio en la edición española, de menor formato.


El índice y el orden se mantienen exactamente igual, así como el contenido que se encuentra entre sus páginas.


Pese a ser un manual pensado para que cualquiera se pueda iniciar en los juegos de rol, rápidamente entra en materia con la creación de personajes. Como en otros casos, se trata de repartir puntos entre una serie de atributos principales y habilidades, que están asociadas a los atributos y cuyo valor no puede exceder el de éste. Según el mundo de juego, será posible escoger una raza con unas capacidades y cualidades únicas. Se incluyen las razas más clásicas en este manual, así como las normas para crear las propias razas si se desea. También existe la posibilidad de tomar desventajas y ventajas, hasta un máximo de una mayor y dos menores en el caso de las desventajas. Las ventajas, por su parte, además del gasto de adquirirlas pueden tener unos requisitos que cumplir para tenerlas por lo que no todas estarán disponibles al inicio... y algunas sólo estarán disponibles en ese momento.


Respecto al equipo, contiene una gran variedad de objetos, desde armas a armaduras hasta vehículos y una amplia miscelánea genérica para cualquier juego y ampliable llegado el caso.


Respecto al sistema de juego, en primer lugar hay que distinguir entre los extras y los comodines. Los personajes Comodines son los principales y abarca a los personajes de los jugadores y algunos antagonistas de cierta categoría. El resto son los extras, personajes secundarios que aparecen en un momento dado para cumplir un papel: desde el tabernero de la posada hasta un matón cortabolsas. Esto es importante porque los personajes Comodín tienen la posibilidad de sufrir heridas y de utilizar un dado extra llamado dado salvaje que se tira en cada prueba y, si el resultado es mayor que el del otro dado, podrá elegirse como resultado. Las tiradas son abiertas, es decir, si se consigue el máximo resultado en el dado se vuelve a tirar y se sigue sumando, es a lo que se le llama explotar. Por otro lado, cuanto mayor sea la tirada, más posibilidades de conseguir aumentos sobre ésta, es decir, de superar el valor objetivo. Si este valor se supera por cuatro puntos, se obtiene un aumento y así conforme más diferencia se haya obtenido entre uno y otro valor. 


Además, para ayudar a los personajes existen los Benis, Los Benis son unos puntos que tiene cada jugador y que puede gastar durante la sesión para repetir una tirada de rasgo o de absorción, con lo que puede permitir salvar una situación potencialmente fatal para el grupo de personajes. Por supuesto el Director de Juego también tendrá sus propios Benis, con los que salvar el pellejo a los enemigos más correosos y poner las cosas difíciles a los personajes.


Gran parte de este capítulo se destina al combate, pues usa un sistema de iniciativa que utiliza una baraja de póquer (aunque existe una propia que se puede adquirir también). Según la carta y el palo de la baraja, marca el turno de cada uno de los personajes y antagonistas, o grupos de extras. Una carta especial es el Comodín, que proporciona beneficios más allá de simplemente conseguir la iniciativa. Por lo demás, el combate no es muy diferente de cualquier otro descrito en un juego de rol. Se pueden llevar a cabo múltiples acciones, combatir a distancia, cuerpo a cuerpo, y se tiene en cuenta la cobertura o apuntar. Los daños pueden ser en forma de aturdimientos o heridas. Un extra muere al recibir una herida mientras un personaje Comodín puede aguantar hasta tres antes de caer incapacitado.


El cuarto capítulo trata de otros sistemas dramáticos, como son el combate de masas, algo que se debe usar cuando se da una situación de conflicto con muchos extras implicados, cómo tratar los conflictos sociales mediante persuasión y otras habilidades del mismo cuño; sistemas para implementar el miedo en las partidas, orientado a juegos de terror; indicaciones para realizar viajes largos y exploraciones; el tratamiento de los aliados y las reglas de persecución de vehículos y combate con éstos.


El quinto capítulo está totalmente centrado en la magia, ya provenga de la magia, en sí, de los poderes de la mente, de la fe religiosa o de superpoderes. Incluye todo tipo de detalles sobre crear personajes con estos poderes, varias listas de poderes de ejemplo y la posibilidad de crear tus propios poderes o variar los ornamentos, es decir, lo que hay que hacer para realizar el conjuro (gestos, etc.).


El sexto capítulo ya se centra en el Director de Juego. Es un capítulo que describe desde lo más básico y general a lo más complejo: organizar tu grupo, elegir una campaña, crear los personajes, mantener el equilibrio, introducir nuevos jugadores... con ideas y conceptos que, si no por conocidos son menos importantes.


El último capítulo es un breve bestiario con ejemplos de los monstruos más significativos que se pueden encontrar en cualquier campaña que se precie. Arañas, orcos, troll, hombres lobo o vampiros aparecen reflejados en este capítulo.


Finalmente, justo antes de los glosarios e índices, hay varias aventuras cortas "de una página" listas para jugar, creadas con la idea de ser sencillas historias que preparar rápidamente y empezar a jugar, algo muy útil tanto para introducir gente nueva en el sistema como para improvisar rápidamente algo cuando no se tiene nada a mano. También se incluyen personajes pregenerados.


Con la lista de mecenas y la hoja de personaje se cierra este breve pero intenso manual. Tan solo con este libro ya es posible adaptar cualquier juego y jugar directamente con sus reglas. Las premisas de Savage Worlds son tres: sencillo, frenético y divertido. Se pueden aplicar, principalmente, sobre aventuras cortas, pero también se puede aplicar en campañas, pues pese a ser un sistema genérico permite una evolución visible de los personajes.


Recordaros que podéis haceros con otros extras para el juego como las cartas de acción (opcionales, pero útiles en determinado momento de la partida) y la baraja especialmente diseñada para llevar las iniciativas u otras acciones del juego.


La edición en castellano es, como ya he indicado al principio, más pequeña que la original explorer's edition, pese a ser ambas la versión Savage Worlds Deluxe del juego (existía una anterior). Posee algunas erratas que ya se han señalado en otros medios, aunque posiblemente sea la más grave la referida a las referencias a otras páginas dentro del libro que no concuerda, aunque existen algunas referidas a la maquetación, donde hay una ilustración que se superpone al texto y no deja leerlo bien. Para subsanar esto se ha incluido un folleto con las páginas que contienen fallos, que no son muchas. No he tenido la oportunidad de tener Lankmar, pero es de suponer que estos errores se han pulido en este nuevo suplemento, intentando buscar la calidad que un juego de este calibre merece. Tal vez lo más reseñable sea la diferencia de precio entre ambas ediciones: la española cuesta 20 euros y la americana del mismo formato 10 dólares, algo que cuesta entender pero alguna explicación tendrá.


Pese a estos pequeños fallos del manual, Savage Worlds es un juego muy recomendable (posiblemente uno de mis sistemas favoritos) y su gran versatilidad y variedad de escenarios ya creados lo hacen ser una muy interesante adquisición, pues posee ambientaciones adaptadas para él de todo tipo de estilos: desde los más dungeoneros a los cercanos a la clásica ciencia ficción o las ambientaciones de terror. Hasta ahora se han publicado este manual básico y Lankhmar, aunque parece próxima la llegada del siguiente escenario 50 Brazas, con lo que el material del juego se amplía bastante tanto en temática como en número de partidas. Es de esperar que HT Publishers pueda seguir publicando nuevos suplementos y traiga otros mundos como el laureado Solomon Kane o Deadlands para deleite y disfrute de todos aquellos que consideramos estos mundos salvajes uno de los juegos de rol más interesantes de los últimos tiempos y al que deseo toda la suerte posible en el mercado español.


Antes de terminar, daros las gracias a todos los que habéis leído hasta el final y que seguís semana  a semana de forma más o menos regular mis entradas. Gracias a vosotros ya son cinco años con presencia en la red, unos años en los que a fuerza de amor por los libros y por el rol se hace posible conseguir rescatar esos momentos en el tiempo que me permiten escribir mis reseñas, espero que para utilidad, disfrute y compartir experiencias respecto a ellos.

¡¡¡Gracias a todos y demos comienzo a un nuevo año!!!

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