jueves, 24 de diciembre de 2015

Metropolis, lo que la Ilusión esconde

Esta noche es Nochebuena y mañana Navidad... pero, ¿estamos realmente seguros de que así es y todo es tal como lo conocemos? En lugares oscuros el velo de la realidad se rasga y una ciudad extraña y confusa emerge y engulle a aquél que tenga el valor de internarse en sus calles para descubrir sus increíbles secretos y su desgarradora verdad.


Kult, ese juego de terror oscuro y recomendado sólo para mayores de edad, cuenta en su haber con un suplemento llamado Metrópolis, publicado en castellano por La Factoría de Ideas en rústica con 142 páginas numeradas, portada con ilustración a color e interior en blanco y negro.


La ciudad eterna... llena de eternas luchas por el poder después de la desaparición del Demiurgo, cuya ciudadela se encuentra por ahora incólume sin que ningún poder haya podido traspasar su umbral. Sobre esta verdadera ciudad de la que la humanidad fue expulsada trata este suplemento, dividido en capítulos que detallan diferentes facetas de este lugar.


La primera parte trata sobre formas en las que los jugadores pueden llegar hasta este lugar traspasando el velo del Elíseo y vislumbrando las calles de la realidad. Desde un simple autobús, una parada de metro, internet o una comisaría de policía... tantos lugares donde se acumula una cierta cantidad de energía negativa lo suficientemente importante como para que se rompa la ilusión y se pueda ver más allá. Contiene ejemplos de todas estas posibilidades como ayuda al Narrador.


La segunda parte trata sobre los diferentes sectores que conforman Metrópolis. La ciudad viva, el vertedero, las trincheras o la ciudad de las máquinas esperan al recién llegado. Desde eriales donde se está constantemente sumido en una lucha por la vida hasta la red industrial donde inhumanos seres mecánicos controlan a los humanos que trabajan entre los interminables engranajes para satisfacer sus oscuros propósitos. Nunca se está a salvo en ninguno de estos lugares y como prueba los encuentros que se han diseñado y expuesto con cada una de las zonas como ejemplo de lo que podrían ver los personajes que se internen en uno de estos lugares. Además, la distribución de la ciudad no es fija, por lo que es imposible hacer un mapa o estar seguros de qué zona linda con qué otra...


Por otro lado, los antiguos poderes todavía siguen allí, al menos en parte. Palacios se erigen aquí y allá y reflejan en su entorno la personalidad del Arconte que en él mora. Algunos desaparecieron tras las guerras que se sucedieron con la desaparición del Demiurgo pero otros continúan en liza para ascender y ocupar su lugar, maquinando y conspirando en la sombra o bien intentando seguir los planes que este creador tenía para la humanidad y llevándola hacia su despertar. Mediante una serie de encuentros de ejemplo y de notas sobre la forma de comportarse de quienes viven en estos lugares o sus alrededores, el Narrador puede hacerse una idea de en qué medida serán afectados los personajes que se acerquen demasiado a uno de estos lugares y en qué dirección se encaminará su conducta.

También existen una serie de lugares en la ciudad que son especiales por diferentes motivos. Como es de esperar, no siempre se encuentran en el mismo lugar y hay algunos especialmente esquivos para según qué seres. Los bancos de memoria, el mar primigenio o los relojes son ejemplos de estos lugares cuya función parece haberse corrompido por todo lo ocurrido. Seres extraños y peligrosos pululan por su entorno y pueden protagonizar encuentros con los personajes que de alguna manera consigan adentrarse en sus entresijos.


Tras la explicación sobre todas las zonas de la ciudad, más visibles o escondidas, Metrópolis incluye un bestiario donde aparecen todos los monstruos descritos en el suplemento. Si son seres que ya se detallaran en el básico, lo que aparece es la referencia a ese manual para su consulta.


Por último, incluido en un apéndice se encuentra una breve ayuda para Narradores sobre cómo dirigir en Metrópolis o algunos motivos por los que sus habitantes podrían visitar el Elíseo. Además, se incluye una descripción de los significados del Tarot, un elemento narrativo que ya apareciera en Taroticum y que puede servir para hacer predicciones sobre acontecimientos que sucederán en la partida.

El libro contiene gran cantidad de información, por lo que no es conveniente que lo lean los jugadores o esta ambientación perderá parte de su misterio. Lamentablemente adolece de lo peor de las ediciones de La Factoría en cuestión de erratas, pero aun así consigue enganchar debido a su interés. Aparte de la información, la cantidad de ganchos y ejemplos de encuentros de toda índole son una buena ayuda para el Narrador que desee llevar a sus jugadores más allá de la realidad que conocen y vislumbrar la verdad. Dar este paso es algo que debe estar bien planeado o se perderá mucho del ambiente opresivo y oscuro de Kult. 

Y tras esto, desde este humilde rincón del Elíseo, Entre Scylla y Charybdis os desea una Feliz Navidad entre los oropeles y la parafernalia en la que la Ilusión nos tiene sumidos y tened cuidado con los Nefaritas y los Razidas que sin duda aprovecharán para atrapar a algún que otro incauto :)

2 comentarios:

  1. Uff, qué recuerdos. Yo conocí Kult en la universidad, más precisamente la biblioetaca, donde encontré un básico de Kult junto al clásico de la Llamada de Cthulhu. Kult me pareció uno de los mejores libros que he leido siempre en ambientación de terror.

    Felices fiestas para ti y los tuyos, Argéntea.

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  2. Gracias, Jose, igualmente.

    A mí también me gusta mucho este juego y espero poder llegar a subir todos los libros que se han publicado en castellano de esta ambientación. A ver si lo consigo :)

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