jueves, 18 de junio de 2015

Clavis Inferna, una semana de miedo

Nueva entrada de los suplementos aparecidos para Kult en castellano. En esta ocasión, un nuevo módulo de aquéllos que aparecieron para este genial y poco convencional juego de rol de tan corta vida en territorio español.


Clavis Inferna. Primera semana es el primero de tres suplementos que forman una única campaña que se desarrolla en principio en tres semanas de juego. Esta edición es de M+D editores, publicada en rústica y 94 páginas numeradas. Portada a color e interior en blanco y negro ilustrado. Maqueta en negro, como corresponde a la línea que apareció acompañando a la primera edición del juego.


Clavis Inferna es una campaña cuya primera semana se desarrolla en el presente suplemento. Lamentablemente, sus continuaciones no vieron la luz y quedó huérfana. Aunque su trama permite completar esta parte como una aventura completa, la metatrama que acompaña a la aventura se desdibuja al faltarle las continuaciones, pero es posible que algún Narrador emprendedor se decida y cree su propia versión de estas dos semanas. Nada es imposible.


Los personajes son un grupo de investigadores enviados por una agencia de seguros, la N.E.A., a Berlín para averiguar más sobre la muerte de uno de los asegurados de la compañía, una investigación rutinaria antes de entregar el dinero a los beneficiarios del seguro de vida suscrito por un finado. Lo que no esperan los personajes es encontrarse con una cadena de crímenes perpetrados por un astuto individuo que pondrá en jaque incluso a la policía de la ciudad, sumiéndolos a todos en una espiral de odio, terror y suspense hasta su trepidante final en el que nada está decidido.


Haciendo buena la recomendación impresa en la portada de que no es un juego recomendado para menores, la forma de explorar los juegos de rol de Kult se lleva a una de sus máximas expresiones a lo largo de esta aventura. Al contrario que en otras como Taroticum, Clavis se desarrolla dentro de la realidad en la que viven los personajes y la verdad apenas toca el mundo, con lo que todo se mantiene dentro de los parámetros de una aventura de suspense, aunque con unos toques sobrenaturales que se van remarcando al final (posiblemente haya quien no se dé cuenta de esto, a menos que el Narrador decida hacer hincapié en la conexión de la trama con Kult en general).


El texto está bien desarrollado, no es necesario un gran trabajo de preparación por parte del Narrador, aunque sí un gran esfuerzo para saber mantener el suspense y la tensión implícitas en la aventura. No todos los narradores y jugadores podrán jugar como es debido Clavis. Es una aventura donde la implicación y la inmersión son imprescindibles y las bromas y otras formas de aliviar la tensión fuera de juego hacen que pierda su encanto. Lamentablemente, la presentación no acompaña. Las ilustraciones no poseen demasiada calidad, o sentido alguno, y el texto presenta numerosas erratas ortográficas que si bien no impiden la lectura, sí resultan molestas por obvias y por su cantidad.


La partida de Clavis puede ser memorable. Leerlo no tiene desperdicio, aunque si se va a jugar, obviamente no hay que leerlo so pena de no disfrutarlo plenamente. No deja indiferente a nadie y bien llevado puede llevar auténtica tensión y horror a un grupo de jugadores entregados. Buen módulo para un gran juego, una pena que jamás fuera terminado y que el juego en sí no haya sido recuperado como tantos otros clásicos... aunque eso parece que va a cambiar dado que se ha anunciado recientemente una revisión del juego y un kickstarter para finales de este mismo año. Veremos si hay suerte :D

6 comentarios:

  1. Buen artículo! Aunque sobre la última frase del mismo, precisamente hace poco saltó la noticia de su regreso por Kickstarter en 2016: http://www.kultdivinitylost.com/
    ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Uy, no salió mi comentario. Tienes razón, se me olvidó incluirlo en la entrada (que estaba escrita de antes), lo añado. Gracias por el apunte y por participar :)

      Eliminar
  2. Una muy buena partida, que se puede jugar como una partida de La llamada perfectamente. Una lástima que quedara huérfana :(

    ResponderEliminar
  3. Hola, Bormer. Hombre nunca va a ser exactamente la idea que tenía el creador, pero hay algunos cabos de los que tirar para quien quiera continuar la campaña. Te animo a ti o a tu Narrador a que busquéis algunas referencias en foros de Kult y prosigáis esta aventura, merece mucho la pena.

    Gracias por tu comentario :)

    ResponderEliminar
  4. Yo con esa campaña tengo un problema... me rechina el principio. Verás, veo raro que una compañía de seguros se tome tanta molestia por un cliente pero bueno, OK. Lo que ya me rechinó demasiado fue que la policia colabore con civiles y encima, de otro país. Me duele porque el resto esta genial pero no veo coherente que colaboren y revelen algo que tiene que ser confidencial. Igual es que no entiendo del tema peo es el único "pero", lo demás puede ser modificable.

    ResponderEliminar
  5. Saludos, Éowyn. En primer lugar gracias por dejar un comentario. Sí, es complicado pensar que la policía trabaje con civiles. Lo de que una compañía investigue tanto no lo es, sobre todo si la cantidad a percibir es sustanciosa. Hay casos en los que la gente finge un incendio en su casa, un accidente, etc. para cobrar el seguro. Como te puedes imaginar, son fraudes, y a las aseguradoras les interesa pagar lo menos posible así que investigan casi siempre. Lo de la policía pues no sabría decirte, pero podría haber otras razones como que estén desbordados, la prensa los acose o que piensen que si ellos van a investigar y consiguen pistas si no colaboran no las entregarán a la policía con lo que ellos lo tendrán más difícil. Ya habría que preguntarle a quien escribió la aventura. ¿Cómo fue vuestra experiencia al jugarla si la habéis jugado?

    ResponderEliminar