jueves, 31 de julio de 2014

El Avance Zombie: All Flesh Must Be Eaten

Los zombies nunca se fueron. Aunque durante estos años parecía que Edge Entertainment no se decidía a volver a ponerlo a la venta, algunos de estos recién "revividos" debieron pasar por sus oficinas y la amenaza de perder sus cerebros pesó en que se decidieran a favor :) En cualquier caso, ya está disponible a la venta en todas las tiendas y en una nueva y mejorada edición, nada menos. Veamos su contenido.


Antaño el juego tuvo una edición en rústica con solapas y en cartoné, ambas en un formato pequeño, similar al que actualmente se puede ver en la reedición de Witchcraft. Sin embargo en esta ocasión el libro ha crecido y bastante, adoptando el tamaño que suelen utilizar todos los manuales de rol y con un grosor nada despreciable. En total son 377 páginas con marcador de tela interior editadas en tapa dura con ilustración a color referente a la ambientación. En esta ocasión el formato es más tipo cómic moderno y el tipo de letra seleccionado está perfectamente acorde con la temática zombie, muy acertado.


Como bien se dice en la parte posterior del manual, este Zombie incluye una versión revisada del libro e incorpora el contenido de los suplementos "Uno de los vivos" y "El libro de los arquetipos", así como algunas partes de otros manuales como "Enter the Zombie". Se divide en nueve capítulos, apéndices, glosario e índice así como la ficha de personaje, que se incluye al final de todo el manual, como suele ser normal en este tipo de publicaciones.


El capítulo primero presenta el juego de rol y da un esbozo de lo que se puede encontrar en cada capítulo posterior.

El segundo capítulo es la creación de personajes, cosa que no difiera sustancialmente de lo visto en anteriores ediciones. Lo realmente interesante es la cantidad de arquetipos diferentes que se pueden encontrar en este capítulo, permitiendo que se pueda jugar con casi cualquier tipo de personaje sin tener que realizar una ficha sobre la marcha o pudiendo personalizar una de las existentes. Cantidades ingentes de Ventajas y Desventajas muy amplia pero algo desordenadas para personalizar a cada Miembro del Reparto a gusto del jugador.


El capítulo tres presenta los sistemas de juego, desde una simple prueba hasta conducir un vehículo, luchar o cómo recuperar los puntos de vida del personaje. El unisystem es un sistema sencillo e intuitivo, por lo que se entiende la brevedad de este apartado en favor a otros de trasfondo.

El cuarto capítulo versa sobre el equipo. Armas, vehículos y todo tipo de objetos útiles resumidos y de fácil acceso para másters y jugadores.


El quinto capítulo ya se introduce en algo muy común dentro de las ambientaciones de un holocausto zombie: mantener y crear la tecnología necesaria para llevar a cabo las tareas comunes o de reconocimiento. En un mundo en el que los muertos dominan, buscar piezas o combustible para el más simple generador o semillas para un cultivo o simplemente medicamentos o similar, puede suponer una aventura en sí mismo y las cosas se averían, pero no se cuenta con la facilidad de disponer de tiendas donde encontrar piezas para repararlas o al menos no como antes de que comenzara todo esto...

Los capítulos del seis al ocho conforman ya el apartado exclusivo para el director de juego. En ellos se puede encontrar todo tipo de sugerencias para crear aventuras variadas para los personajes y un sinfín de escenarios cuya temática varia según sea el motivo por el que los personajes se encuentren en esta situación. Un holocausto zombie puede tener variados inicios, tantos al menos como hay en el libro, desde los más obvios como una infección vírica o por radiación, hasta un origen extraterrestre o apocalíptico. También permite al narrador crear a sus propios zombies personalizados o que los jugadores participen en una sesión como zombies en lugar de como mortales (siempre hay alguien que quiere saber qué se siente).


El capítulo nueve es un escenario listo para jugar. Sunset Falls es un complejo carcelario que puede situarse fácilmente donde el máster tenga interés en desarrollar su trama y presenta tanto el lugar como a varios personajes no jugadores y facciones que pueden dar mucho juego para todo tipo de tramas. El escenario se presenta con diversas ideas de aventuras por si el director de juego desea iniciar su crónica a partir de ellas.


Los Apéndices son ayudas para todos los que vayan a jugar a Zombie. Un anexo de reglas para jugar en el salvaje oeste, ideas de supervivencia y cómo enfrentarte a la situación que se está viviendo, material de referencia para ambientarse mejor y buscar ideas para crónicas y personajes, y la octavilla del gobierno. Lo complementan un glosario de términos de juego, el índice y la ficha tipo.


El manual es muy completo. Aunque no sacaran nada más de la línea, con esto se podría jugar sin problemas usando cualquier ambientación que director de juego y jugadores puedan imaginar. Otro punto fuerte de este juego es su sencillez y la posibilidad de hacerlo compatible con otras ambientaciones disponibles creadas bajo el mismo sistema como Witchcraft y Armageddon (inédito desgraciadamente en castellano). El manual está bien maquetado, con tonos grises y manchas que hacen más inmersiva la lectura. Las ilustraciones en blanco y negro que acompañan son correctas sin ser especialmente meritorias y se detectan fallos en la revisión del texto, especialmente en los capítulos finales, que no impiden la correcta lectura del libro y no dejan de ser una simple molestia en la lectura.


El precio de este manual lo hace tremendamente atractivo, la temática e historial de Zombie AFMBE, para muchos el mejor juego de rol de ambientación zombie por su versatilidad, es un plus y parece lo suficientemente bien editado para resistir las sesiones y consultas constantes. Es, por tanto, una competencia muy fuerte a Z-Corps, aunque este último tenga una presentación mucho más cuidada y suplementos todavía en progreso de publicación en castellano (Edge por ahora no ha comentado la posibilidad de reeditar suplementos, por lo que en principio no se esperan), y posiblemente sean muchos los que decidan echar mano a ambos manuales (yo los tengo) para poder dirigir tanto a uno como a otro o complementarlos entre sí. Imprescindible para todos los amantes de los survival.


jueves, 24 de julio de 2014

La Revelación Final

Un gran horror se abate sobre todos los jugadores del Rastro de Cthulhu. Edge ha publicado una minicampaña para este juego de sistema Gumshoe después de un año de silencio que promete llevar el juego un escalón más alto.


La Revelación Final es un suplemento con varias historias cortas que ha sido publicado en el presente año 2014 por Edge Entertainment para su línea El Rastro de Cthulhu. Está encuadernado en rústica con un total de 127 páginas numeradas. La portada mantiene esas imágenes en las que predominan los colores verdes y amarillos sobre los demás y el interior sigue presentándose como si de un diario se tratara con su texto en columnas y su aspecto de papel antiguo acompañado de ilustraciones en blanco y negro.

jueves, 17 de julio de 2014

El Rey Arturo. El Guerrero de Occidente

Segunda entrega de la trilogía que M. K. Hume ha dedicado a la figura del rey Arturo, cuya primera entrega ya se comentó en la primera entrada correspondiente al pasado mes de abril. Se trata de una concepción de la leyenda artúrica que ha querido buscar los orígenes del personaje en el mundo celta y romano, alejándose de la mitología creada a partir de los textos medievales y de la gran obra de Thomas Malory.


Publicado hace dos años, 2012, por Alianza editorial posee un total de 505 páginas numeradas y está editado en rústica con solapas. Portada a color de aspecto sencillo en la línea de la anterior publicación pero cambiando el color base por el verde con un león rampante como única ilustración.

jueves, 10 de julio de 2014

La Última Noche en Tremore Beach

La Última Noche en Tremore Beach es un ejemplo de cómo un escritor español puede, y debe, codearse con otros grandes del género del thriller literario. Desde que leyera El Último Pasajero, de Manel Loureiro, no me había acercado a otro escritor español, no porque no sean buenos, que tenemos a Pérez-Reverte, Santiago Posteguillo, Carlos Sisi o Carlos Ruiz Zafón entre otras grandes personalidades literarias, pero pocos, ya sea propios o extranjeros, han sabido darle un leve giro de tuerca e introducir algo nuevo que se salga de lo esperado dentro del género de la novela negra. Tal vez haya una excepción...


jueves, 3 de julio de 2014

Agencia Lockwood. Los Visitantes

¿Alguien dijo que la literatura juvenil era para niños? J. K. Rowling ya demostró con Harry Potter cómo llegar a lectores de todas las edades desde una premisa sencilla que fue complicándose y haciéndose más adulta conforme avanzaba libro a libro. Otros autores han seguido sus pasos y otros nombres se han encumbrado en el panorama literario juvenil. Nombres como Rick Riordan seguramente no sonará a chino a todo el mundo y ahora reaparece Jonathan Stroud, que, tras su saga "La Trilogía de Bartimeo", regresa de nuevo al panorama con una idea nueva.


Jonathan Stroud es un escritor inglés nacido en Bedford en octubre de 1970. Comenzó a escribir a la tierna edad de 7 años siendo su fuente de inspiración las aventuras de Los Cinco. Tras estudiar literatura inglesa en la Universidad de York, trabajó editando libros para niños. Posteriormente comenzaría a escribir y sus obras adquirirían el éxito suficiente como para que pudiera seguir escribiendo. Buried Fire (1999) fue su primera novela y le seguirían las conocidas El Amuleto de Samarkanda (2003), El Ojo del Gólem (2004), La Puerta de Ptolomeo (2006), El Anillo de Salomón (2009) y Los Doce Clanes (2010).