jueves, 6 de noviembre de 2014

First Contact XCorps, el inicio de algo nuevo

Aunque algo demorada en el tiempo, más de lo que me gustaría, al fin puedo presentar uno de los juegos más interesantes del año en el panorama nacional. Su autor que ya posee buenas credenciales como rolero de pro y es bien conocido por los que llevamos tiempo en esto, se trata de José Manuel Palacios, que ya publicara aventuras como Lo que el ojo no ve o Héroes entre otras. Dando un salto mortal con triple giro, nuestro autor sale de su ámbito normal hasta la fecha, la literatura fantástica, para pasarse a la ciencia ficción con el siguiente resultado.




First Contact ha sido publicado en el otoño del presente año por la editorial Holocubierta. Como suele ser habitual en todos sus manuales básicos, está editado en tapa dura con un total de 320 páginas numeradas. El diseño de la portada es una magnífica ilustración que cubre toda la tapa y muestra la llegada de... ¿amigos o enemigos? Algo que quedará aclarado una vez iniciada la lectura del manual. El interior también es a todo color, con numerosas e interesantes ilustraciones a cargo de artistas como Manzanedo, David Lanza o Simon Labrousse.


El manual está claramente dividido en tres partes temáticas y una introducción al juego. El prólogo contiene las conocidas secciones de qué es un juego de rol, agradecimientos e índice, apenas unas cuantas páginas que pasan rápidamente a lo que es el manual en sí.


La primera parte está claramente centrada en la creación de personajes y el sistema de juego, así como unas nociones de lo ocurrido hasta la fecha para centrar a los jugadores en el momento en que transcurre la historia. Es una parte claramente pensada para los jugadores, igual que el resto está pensada para que sólo sea leída por el Narrador. La creación del personaje, así como el sistema de juego, está basado en el conocido sistema d6 que ya usara el clásico Star Wars o el más cercano ZCorps, también publicado por Holocubierta. Sin embargo no se limita tan sólo a exportar tal cual el juego en si, sino que José Manuel ha hecho sus propias modificaciones, haciendo un repaso tanto al sistema de puntos para dar más equilibrio a los personajes como al sistema de combate para hacerlo más realista y completo, incluyendo más armas, maniobras y casi cualquier cosa que sea posible llevar a cabo durante una partida.


La segunda parte, primera destinada al Narrador, se centra en la ambientación. En ella se describe con más profundidad lo que ha pasado hasta ahora y se presenta a la organización que está tras los XCorps con sus diversas secciones que incluyen la STRATCOM, TACCOM y LOGCOM, perfectamente explicadas e incluso con sus diferentes logos. Es en esta parte donde se trata de la variante de jugar con un personaje que pertenezca a una de las diferentes ramas de este grupo selecto de defensores de la Tierra, ya que antes se centraba más en jugar con un personaje normal que se encontrara con todo lo ocurrido de golpe. También incluye arquetipos de personaje de la organización y un poco de información sobre esos extraños enemigos que han golpeado el mundo: los chandra.


La tercera parte del libro es top secret, o área restringida, como la llaman en el libro. Aquí viene ya la información completa para el Narrador, así como consejos para llevar adelante aventuras usando este recién presentado universo apocalíptico. También incluye dos aventuras, una para ser jugada como superviviente basada en el incidente de San Francisco y otra para jugar como XCorps. Se sabe que, como en otras publicaciones como Keltia o Yggrasill, en este juego también se apuesta por una campaña que se continuará libro a libro y que guardará relación con lo incluido en la Pantalla de Narrador, de reciente aparición y que todavía no ha caído en mis manos (tiempo al tiempo).


Para rematar, se incluyen las hojas de personaje y de control de pnjs para mayor comodidad del Narrador.


El juego mantiene una temática claramente de estilo ciencia ficción influenciado, como el propio autor indica, por el juego XCOM. Pese a ello, y pese a que la temática de alienígenas contra humanos no es algo nuevo, hay que reconocer que estos chandra tienen algo que los hace únicos y especiales, ya sea por sus naves, por su historia o simplemente por su forma de actuar... o todo a la vez. El sistema funciona bien para este tipo de juego de acción, como ya se demostrara en ZCorps, y las mejoras hacen que esté más equilibrado. Habrá gente que prefiera otro sistema, pero la trama es tan interesante y maleable que supongo que sería posible para quien esté interesado adaptarla a otro que sea más del agrado de su grupo de juego.


Las aventuras no son lineales, tan sólo existe una trama principal pero muchas formas de llegar a resolverla lo cual la hace apta para cualquier grupo de jugadores y permite mucha libertad a la hora de jugar, algo que se puede echar de menos en otras aventuras. También pueden usarse para iniciar a los jugadores en el sistema o para intercalarla en una campaña (en el caso de la dirigida a los XCorps). Debido a lo abierta que es, también da la posibilidad de introducir elementos para crear una campaña a partir de ella o usarla tal cual y que algunos de sus elementos den pie a tramas posteriores.


Por su edición, presentación y la calidad de tramas que se sabe que da el autor a todas sus publicaciones, XCorps parece una gran alternativa dentro del panorama de los juegos de ciencia ficción que existen en el mercado, algo que se agradece dado que la saturación de temáticas de fantasía es considerable en este momento y que permite que se le puedan perdonar algunas leves erratas. Su precio es bastante ajustado, bajando de los 50€ que parece la tónica dominante de todo manual básico publicado recientemente. En conjunto, incluso a gente que no sea tan fan de la temática (de hecho a mí nunca me ha gustado) parece una buena inversión y es interesante en su enfoque, en su adaptación del sistema y por las aventuras que incluye.

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