jueves, 31 de octubre de 2013

Momia: La Resurrección. Ese Gran Desconocido

Aprovechando lo señalado de la fecha, una reseña sobre uno de los juegos menos conocidos de Mundo de Tinieblas puesto que salvo el básico no llegó a publicarse más en castellano aunque en inglés sí viera la luz algún que otro suplemento más. Envueltas en sus vendajes procedentes del más remoto y exótico pasado, las momias nos contemplan.


Momia la Resurrección fue publicado por La Factoría en 2002. Editado en tapa dura y con un total de 231 páginas numeradas, tuvo previamente una edición bajo la línea Mundo de Tinieblas tan solo como una extensión del propio mundo, un anexo de información no tan desarrollado como en este manual.

Su estructura es igual que en otros manuales básicos de Mundo de Tinieblas, comenzando con un resumen de la historia de las momias, lo ocurrido con Osiris y la creación de las primeras momias, seguidores de Horus en su lucha contra aquellos que habían acabado con su padre. Las Amenti, las momias, son espíritus antiguos que se unen a un mortal a punto de perecer o que acaba de morir, por norma general, devolviéndole de nuevo a la vida y fusionando el alma antigua y la nueva en una entidad única con un fin: restablecer el equilibrio del mundo.


Los dos siguientes capítulos van destinados a los diferentes Tem-akh, los espíritus que pueden unirse al mortal para convertirse en la momia. Esta división es similar a la de los clanes vampíricos, por poner un ejemplo, y otorga una senda Hekau primaria, lo que podría considerarse un conjunto de rituales divididos en niveles que podrá ir aprendiendo el personaje en cuestión. Esto es la parte más compleja de Momia, de ahí que se le dedique el capítulo posterior a la creación de personaje, un apartado que cualquier conocedor de otra de las líneas de Mundo de Tinieblas sabrá llevar a cabo tan solo con leer por encima el capítulo. Se introducen, eso si, nuevos trasfondos y méritos y defectos apropiados para este tipo de personaje. La creación vuelve a convertirse en la asignación de una serie de puntos para las caracteristicas, habilidades, trasfondos y poderes del personaje según el tipo que quiera crear el jugador. Se repartirán al final puntos gratuitos con el que adquirir méritos y podrán adquirirse defectos para obtener más puntos que repartir inicialmente.

El sistema de juego está esbozado en el capítulo siguiente, dado que maneja el sistema genérico de tirar tantos dados d10 como valor en característica + habilidad y conseguir el máximo posible que igualen o superen la dificultad de la acción. El fuego, los venenos... son cosas que afectan tanto a las momias como a los mortales. También hay que tener en cuenta la búsqueda del equilibrio, pues la Amenti puede tanto ganar como perder su equilibrio a través de las crónicas como ocurre con la humanidad en el caso de los vampiros.

Posteriormente se hace un repaso sobre la situación desde su inicio a la actualidad de los enclaves de las momias en lo que se conoce como Tierras de la Fe, que corresponden no sólo a Egipto sino también a Próximo Oriente. También se puede aprovechar esta información para que el Narrador cree tramas para sus historias.


Los tres últimos capítulos son de más interés para el Narrador que para los jugadores, dado que da posibles ideas de partida utilizando los diferentes aspectos del mundo de Momia como base, habla sobre los posibles antagonistas del juego y, por último, introduce también la posibilidad de crear Amenti orientales, algo diferentes de las convencionales que se han explicado hasta el momento y con cierta diferencia en forma de pensar y en actuación.


La propuesta es interesante, adoptar el papel de un ser milenario en el mundo actual, en principio inmortal aunque su cuerpo físico pueda ser destruido. Sin embargo posiblemente debido a la superpoblación de seres sobrenaturales, Momia ha pasado sin pena ni gloria por la mayoría de estanterías de las tiendas especializadas. Una pena pues posiblemente habría podido dar mucho juego en otras circunstancias y una rareza más para coleccionar o usar como trasfondo para una partida de otra ambientación que para ser llevada como tal. En ese sentido otras surgidas posteriormente, como Demonio, sí han estado mejor llevadas y desarrolladas, aparte de tener más lógica en el Mundo de Tinieblas de la ambientación. 

5 comentarios:

  1. ¡Buenas!

    Es un juego al que siempre le he tenido ganas precisamente por la relación que tiene con algunos sectores de MdT, especialmente por los Caminantes Silenciosos de Hombre lobo :)

    ¿Sabes si hay mucha diferencia de trasfondo entre el de MdT como suplemento a este Momia como básico por derecho propio?

    Un saludo :)

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  2. Hombre no tengo el de segunda edición, pero en este caso está más expandida la información y los poderes de las momias que en el otro. Si le echo el guante a alguno te contaré, lamentablemente no es el caso, creo que es el único que no tengo de la colección de MdT negros que salieron :)

    Gracias por comentar.

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  3. Hola!! Disculpad que me meta pero igual puedo echar una mano. Momia también me encanta y pienso que se le podría haber dado algo más de cancha.

    Básicamente a nivel de transfondo es una continuación del anterior. En el último Maelstrom (el que acaba con la línea de Wraith), tal y como se cuenta en este básico, la ciudad de los muertos es destruida y Osiris se funde en la telaraña de Fe. Lo que hace es coger a todas las momias del suplemento del Mdt, y a las que juzga como buenas las devuelve al mundo como las momias de este básico.

    Un saludo!

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  4. Gracias por la aclaración, babbarott, no hay nada que disculpar, me alegra que hayas comentado y añadido esa información :)

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  5. Momia es un juego que por desgracia nunca atrajo mucho. Yo tengo las tres ediciones que fueron saliendo, y la verdad es que es una de las ambientaciones que más fueron evolucionando a lo largo del tiempo. Su trasfondo es muy interesante, y relativamente bien cuidado, pero en las dos primeras ediciones se enfocó como un complemento para Vampiro, una forma de meter en el grupo de juego otro inmortal que fuese un poco diferente, o bien para aliados, contactos y antagonistas momias.

    La tercera edición del juego, en cambio, se adaptó para alcanzar el mismo status que las demás razas sobrenaturales. Sin embargo, creo que no se dieron las circunstancias para que el juego triunfase. En primer lugar, salió cuando ya se sabía que Mundo de Tinieblas iba a cerrar, y creo que a mucha gente le dio pereza comenzar con un juego nuevo cuya metatrama iba a durar un año o dos. En segundo lugar, la herencia de las dos ediciones anteriores también me parece que se hizo notar, y la mayoría de los jugadores de MdT las seguían viendo como raras avis individualistas, no como personajes capaces de actuar en grupo.

    A mi la verdad es que me encanta el juego, pero tengo asumido que nunca volveré a jugar, y posiblemente tampoco lo narraré. Tuve la suerte de catarlo un poco durante una muy breve campaña de Cazador en la que llevé un Khri-Habi aliado del grupo, y un personaje en un foro de interpretación, y creo que me tendré que dar con un canto en los dientes. A quien le llame la atención le animo aunque sea a leerse la ambientación, es un juego que realmente merece la pena :)

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