jueves, 10 de octubre de 2013

Los Hongos de Yuggoth. Aventuras desesperadas contra la Hermandad

JoC Internacional fue la primera en traerlo en castellano y desde entonces no ha dejado de regresar una y otra vez de la mano de diferentes editoriales por ser un clásico tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. La Llamada de Cthulhu, esa ficción creada por Lovecraft, está a punto de ver su séptima edición como juego de rol, aunque no estará disponible hasta la primavera del año que viene. Para ir abriendo boca, qué mejor que uno de los módulos clásicos por excelencia, hoy día descatalogado y que he podido conseguir a través de Tesoros de La Marca.


Los Hongos de Yuggoth fue publicado en 1982 por Chaosium y en 1989 por JoC Internacional. En su versión original vería varias reediciones con material extra, pero en castellano tan solo tenemos esta edición hasta el momento (*guiño guiño). Está editada en tapa blanda y grapada, cuenta con un total de 80 páginas numeradas y las cubiertas son a color. La imagen de la portada, teniendo sus años, refleja muy bien la ambientación años 20 por lo que no desentona pese al paso del tiempo.



En el interior hay una pequeña campaña dividida en capítulos unidos por un hilo conductor que hará que los personajes jugadores se desplacen por diferentes lugares del mundo para desbaratar los planes de la Hermandad, o morir en el intento, como el propio título del módulo indica. No se incluyen personajes pregenerados, no era algo usual en los juegos del siglo pasado, pero sí una serie de ayudas y mapas (a mano) situados en la zona central del libro (las ayudas) y en el texto correspondiente (los mapas). Aunque en un principio puede parecer una historia cogida un poco por los pelos, al leerla se nota que hay cierta solidez en el trasfondo que ayuda a ligar cada suceso con los demás hasta desembocar en el apoteósico final típico de una campaña de este juego. 


De la historia prefiero no hablar demasiado para no estropear la sorpresa a nadie, baste decir que un buen equipo multidisciplinar y bien versado en lenguas del mundo sería de mucha utilidad y que no todo debe resolverse a tiros, sino que hay otras formas, a veces rebuscadas, pero más efectivas.


Comentar que me ha parecido una campaña muy interesante que espero próximamente dirigir al Club del Pentagrama y también que es una pena no poder contar con ulteriores ediciones más completas y con más detalle que esta. De hecho se hace en falta profundizar en todos los escenarios, que darían mucho más de sí de lo que se ve ahora y con ello lugar a una campaña mucho más rica en detalles e interesante de la que se presenta en el libro. Concretamente Day of the Beast cuenta con 40 páginas más de material inédito hasta el momento pero me ha sido imposible encontrarlo a precio asequible en inglés o en formato electrónico en tiendas, por lo que me es imposible efectuar una comparación decente del contenido, de modo que hará falta buscar otro tipo de material entre el que ya dispongo para dar más profundidad e interés a esta campaña. Mención especial igualmente a las notas del traductor, bastante útiles en la mayoría de los casos aunque hay algunos, los menos, que se podrían haber ahorrado. 


Pero incluso siendo corta en detalles, se trata de una campaña que, si se le puede echar el guante, es un imprescindible clásico de las partidas de horror cósmico, posiblemente una de las más interesantes tras Las Máscaras de Nyarlathotep y mucho más corta, lo que la hace más viable para jugar sin eternizar el módulo en el tiempo. Con un poco de trabajo por parte del Guardián incluso se puede ir más allá y crear algo mucho más grande, pues es lo suficientemente versátil para permitir eso y más. Espero que alguien que la haya dirigido pueda comentar si mis impresiones son correctas y cómo enfocó la partida... si es que sobrevivió a todo esto y teniendo cuidado con los spoilers :)

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