lunes, 3 de diciembre de 2012

Club del Pentagrama: Un Receso para Las Máscaras (II)

Después de un interludio donde se dedicó la jornada rolera al Día de La Marca llegó el momento de terminar con lo que comenzamos y darle de nuevo a uno de los juegos más clásicos del catálogo del buen jugador de rol: La Llamada de Cthulhu. Como ya comenté en la anterior entrega, hicimos un descanso de la campaña principal en juego, Las Máscaras de Nyarlathotep, para adentrarnos en una aventura que llevó al grupo hasta Averdeen, en Escocia.


Anteriormente... una carta recibida por un miembro del grupo hizo que los planes de visitar Londres quedaran pospuesto. Al parecer un amigo de este personaje, llamado Edward Drake, pidió ayuda previamente al investigador para después echarse atrás en una misiva posterior. La extraña incongruencia hizo que acabaran por visitar Averdeen, donde descubren Drake ha desaparecido, así como también ocurrió con su tío, cuya herencia había ido el joven a reclamar a la ciudad. Diferentes hechos hacen que recelen del mar, donde hay un lugar llamado Dogger Bank que parece ser epicentro de sucesos desgraciados en el mar y donde un grupo de oceanógrafos ha vivido experiencias extrañas, resultando uno de ellos internado en el hospital psiquiátrico y otro muerto aparentemente de un ataque al corazón. Una vez llegados a este punto era hora de ir a la casa familiar y echar un vistazo, posiblemente el desaparecido dejara tras de sí algo que pudiera permitir seguirle y encontrarle antes de que ocurriera algo potencialmente mortal.


Antes de ello, el grupo se dirigió al museo marítimo, interesado en descubrir si había quedado algo tras el "accidente" que quemó el extraño espécimen que quedó atrapado en las redes de unos pescadores y que llevaron a puerto para ser investigado. El nuevo director, Graham Gilbraith, no estaba durante los sucesos y no guarda ninguna información de utilidad relativa al caso. Lo único de interés que pudieron conseguir allí antes de marcharse de vuelta al hotel fue una parte del árbol genealógico de los McBain, desaparecidos en el mar todos... un suceso poco frecuente en tantas generaciones seguidas que levantó ciertas suspicacias.

Al día siguiente, tocó al fin la visita obligada a la casa familiar. Poco encontraron de interés en la planta baja salvo gran cantidad de polvo, libros faltantes en la biblioteca y un árbol genealógico aparentemente escrito de puño y letra de Drake. La planta superior, donde el joven se había instalado, sí les proporcionó más información. Allí había una tarjeta de un abogado sujeta a unas escrituras de lo que parecía ser una planta de procesamiento en el puerto y además una nota escrita por el padre de Drake, Mortimer, donde afirmaba que su esposa se había transformado en un horror y que iba a acabar con ella... Con idea de visitar el cementerio para ver si el doble homicidio se había llevado a cabo y preguntar al detective que llevaba el caso Drake, tan solo faltaba visitar la parte más emblemática de toda casa de aventura de misterio: el sótano. Su entrada no había aparecido en un primer vistazo, pues estaba en el patio posterior de la casa, cerca de un barril tapado que resultó contener "sorpresa" en forma de tentáculo y cuyo contenido fue convenientemente incinerado en el horno del sótano. Allí, además, había un cofre que suscitó la atención de los presentes, en cuyo interior, aparte de ropa, apareció una caja metálica que el grupo se llevó cuando terminó su visita en la casa.


De la casa, a la consultoría del abogado previa cita. El hombre no sabía nada más que pudiera ayudar pues tan solo había actuado como depositario del testamento del finado tío de Drake, tan solo pudo confirmarles la ubicación de la planta de procesamiento en el puerto y desearles suerte. Una última parada llevó a los investigadores al cementerio, donde querían buscar más datos sobre la muerte de Ula y Mortimer, pero no encontraron la tumba de la mujer. ¿Significaría eso que no murió a manos de su marido al final? Una pregunta más que sumar a las existentes y que habrían de afrontar al día siguiente.

Antes de ir a la atunera y al mercado de abastos para buscar información, pasaron por la comisaría para poner al día al agente y preguntarle por la madre de Drake. Una visita a los archivos confirmó que la mujer no había muerto, sino más bien Mortimer, que encontró su final posiblemente antes de llevar a cabo sus planes.


Mientras alguien echaba un vistazo a la fábrica, el resto paseó por el mercado. A esa hora había menos gente, pero ya fuera casualidad o no se cruzaron con un tipo borracho que pareció entrar en trance y pronunció frases ominosas y terribles sobre haber despertado a lo que se arrastra en las profundidades y sucesos trágicos que habrían de sobrevenir antes de caer redondo al suelo, desmayado. Recuperada la consciencia, no pudo dar ningún dato más de utilidad. Ya solo quedaba la fábrica en sí, que debían afrontar una vez hubiera cerrado para no encontrarse con los operarios dentro y sin un motivo de peso para estar allí. Ya caída la noche, se introdujeron dentro y encontraron una entrada oculta a algún lugar debajo del edificio hasta una caverna semiinundada, donde una horrenda estatua de un ser imposible presidía un pedestal. Por supuesto, no estaban solos y lo que vino después fue muy duro, a punto de diezmar al grupo incluso. Al final pudieron cantar victoria, pero allí no había quedado nada relevante, salvo una nota que uno de los tipos llevaba consigo cuyas dos palabras recordaron a los investigadores algo que habían visto anteriormente y que les recordaba al título de un libro: Vestigium Scoticum y La Genealogía de los Clanes. Pero primero había que atender a los heridos y sacarlos de allí antes de que alguien les descubriera.

Al día siguiente, mientras dos de los investigadores quedaban convalecientes, el resto pudo hacerse con copia de los dos libros mencionados y estudiar lo suficiente sus páginas como para saber que algo terrible se avecinaba y que, procedente de Dogger Bank caería sobre la ciudad y después sobre el resto del desprevenido país, un suceso que no podían permitir que sucediera. Drake seguía también sin aparecer y ya sospechaban que jamás le encontrarían por lo que solo podían intentar detener aquello. Casi se les olvida: no han abierto la caja metálica de la casa familiar de los McBain. Dentro encontraron un pergamino en chino mandarín que hicieron traducir. El texto de nuevo hacía referencia a un mal ancestral que se abatiría sobre el mundo en una fecha señalada. Al consultar en la Universidad sobre algún alineamiento estelar particular, los investigadores les informaron que sí, en unos meses al parecer ocurriría algo inusual, un hito especial que ocurría cada ciertos miles de años. El tiempo se agotaba y los investigadores no podían hacer nada, solo quedaba un último recurso, improbable o casi imposible: avisar a las autoridades.

Por suerte no hubo que subirse aquí...

...Y funcionó. Dogger Bank fue discretamente asaltado por una operación marítima que bombardeó todo el fondo marino y posteriormente un cadáver fue encontrado flotando en el mar. Edward Drake había muerto y con él toda esperanza de salvarle. Epílogo para un módulo que fue muy bien durante el desarrollo pero al final se atragantó mucho, tanto que hizo necesario tiradas de Idea para que los investigadores recordaran ciertos detalles y, sobre todo, para llevarles a decidir tratar con las autoridades y el gobierno, algo que nunca se hace en este tipo de partidas por la altísima probabilidad de acabar todos con una camisa de fuerza internos en un manicomio por el resto de sus días. El módulo gustó, pero no convenció por culpa de ese final tan cogido por los pelos, una pena que no se pudiera poner un broche de oro a un meritorio paso por tierras escocesas que trajo algunas subidas de habilidades y, sobre todo, unos merecidos puntos de cordura extra que a no mucho tardar seguro que serán valiosos.




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