jueves, 1 de noviembre de 2012

Dragon Age, Caja Intermedia

Hace no mucho tiempo, Green Ronin se lanzó al mercado rolero con un sistema nuevo y a medida para el que iba a ser un reflejo fiel del mundo de uno de los videojuegos más apreciados por los amantes del rol: Dragon Age. Sin embargo, en lugar de usar la forma normal de publicación, la editorial decidió publicarlo por entregas, cada una en una bonita caja de diseño con dos libritos en rústica: uno para el máster y otro para el jugador. Con cierta polémica, marcada porque sumando las tres cajas que componen el conjunto encarece más que otros manuales tener todo lo necesario para jugara cualquier nivel, pero a la vez con sus ventajas y novedades, lo que es seguro es que no ha dejado a nadie indiferente hasta el día de hoy y que su número de aventuras, mayor que en otros juegos de rol publicados, lo hacen una alternativa a considerar. 



La caja, como siempre, mantiene una línea atractiva en su formato y su diseño, que ha traído al mercado español la editorial Edge Entertainment. Rememorando una de las aportaciones más interesantes de esta caja intermedia como es la inclusión de los Guardias Grises, héroes por definición de Thedas. Fue puesta a la venta en verano del 2012 y mantiene, como se ha dicho anteriormente, formato rústica para libros del máster y el jugador e incorpora como extra seis tarjetas de referencia para proezas de combate y hechizos así como un mapa desplegable que ya no se queda tan solo en Ferelden, sino que incluye todo Thedas.


En el manual del máster, con 80 páginas de extensión y una distribución similar a la del básico, se pueden encontrar aspectos expandidos respecto a su predecesor. Dedica su primer capítulo a explicar la historia de los Guardias Grises y su relación con la Ruina para después centrarse de nuevo en ayudas al máster con especial relevancia dentro de cómo dirigir una campaña a un tema que no suele tenerse siempre en cuenta dentro de los juegos de rol: la importancia de las decisiones morales respecto a la personalidad e ideología del personaje y cómo pueden afectar a estos respecto a lo que les rodea, un tema que particularmente siempre me ha parecido importante a la hora de jugar a un juego de rol ¿Has elegido el mal menor? ¿Has tenido que traicionar tus ideales para arañar una ínfima victoria? Aparte de expandir el bestiario, añade también nuevo equipo con las categorías de gran calidad y extraordinarios y, para mayor trasfondo de los pjs, la posibilidad de adquirir honores que les otorguen beneficios y perjuicios relacionados sobre todo con su reputación e interacción con los diferentes pueblos de Thedas. Por último, la mitad del libro la cubre una aventura pensada para niveles de 5 a 7, donde un simple torneo de guerreros acaba por convertirse en algo mucho más peligroso y de consecuencias impredecibles donde los héroes deberán luchar no sólo con sus armas para impedir que una gran tragedia sobrevenga, todo un reto no solo apto para los más fuertes.


El manual del jugador, cuya portada es igual a la que luce la caja y con 80 páginas de extensión, habla sobre los Guardias Grises principalmente: historia, reclutamiento, forma de actuar, etc. pero también aprovecha para introducir a otra de las grandes fuerzas que rige el destino de la gente, la Capilla de Andraste. Como razas nuevas incluye la historia de los enanos y repasa someramente a los qunari, un grupo bastante heterogéneo pero cuyo núcleo lo componen los conocidos miembros humanoides altos con prominente cornamenta sobre sus cabezas, una raza de guerreros cuya total devoción es extender y respetar el Qun, un conjunto de creencias que rige sus vidas. Aparte de eso, da opciones de creación como pueden ser aventurero nevarrano, artesano fereldeno, beresaad qunari, burgués de las marcas libres, chasind de la espesura, enano de alta cuna, enano de clase baja, escorial enano, exiliado orlesiano, tal-vashoth o viajero antivano. Como era de esperar, expande las clases básicas del nivel 6º al 10º, nuevas concentraciones, los talentos expandidos hasta el nivel de maestro y algunos nuevos; y especializaciones para las diferentes clases de personaje referidas, por supuesto, a las vistas en los videojuegos de la saga (asesino, bardo, bersérker, campeón, duelista, espíritu sanador, guerrero arcano, mago de sangre, templario). Es en esta caja intermedia que se introducen los venenos y las trampas, su creación, uso y tipología, para aquellos que elijan esta forma de potenciar sus habilidades. Como colofón, se expande la lista de conjuros disponibles y se habla de las ideologías presentes entre los miembros del Círculo de Hechiceros (un asunto que aparece también en el Dragon Age 2, el videojuego). Para cerrar este libro, toda una serie de consejos nuevos para másters y jugadores, un apartado interesante siempre de leer por lo mismo que ya ocurriera con la entrega anterior: son cosas sabidas pero que tienden a obviarse u olvidarse a la hora de la verdad y siempre es bueno recordarlas para mejorar la experiencia de juego de máster y jugadores.


Las cubiertas traseras de los libros de director de juego y de jugador tienen las tablas de referencia que también se incluyen por separado en la caja para facilitar su consulta. Estas guías son una forma cómoda de disponer de la información rápidamente y resumida, sobre todo para los jugadores, complementando al director de juego las referencias incluidas en la pantalla del máster.


Por separado, son seis cartulinas a todo color, tres de cada tipo, impresas por ambas caras, más que suficientes para que todos puedan consultarlas y que yo aconsejaría plastificar o cubrir de alguna forma para aumentar su resistencia y que se mantengan en buenas condiciones el máximo de tiempo posible.


El otro añadido de esta Caja Intermedia es el mapa de Thedas. Nada que decir al respecto salvo plantear su utilidad para las campañas que se desarrollen fuera del marco de Ferelden, que se va quedando pequeño a aquellos que quieran salir de la más usual de juego e investigar otros lugares como Orlais, Antiva o Tevinter, aunque se antoja escasa la información que hay sobre ellas en lo publicado hasta la fecha, incluyendo los videojuegos y la única novela que ha llegado hasta el mercado español en idioma castellano.


En resumen, un complemento indispensable para todo jugador de Dragon Age que expande las reglas del sistema Age sin añadirle demasiada complejidad, siguiendo lo más fielmente posible lo ya visto en los videojuegos. Conociendo que el tercer juego de la saga se espera sea estrenado a finales de 2013, no parece muy descabellado que para 2014 como muy tarde aparezca la última caja de expansión con los contenidos referentes a ese juego incluidos. Se echa de menos más profundidad, el mundo podría dar mucho de sí y deja lagunas de historia e información que los directores de juego podrían aprovechar para expandir las fronteras de su campaña, pero su fidelidad al videojuego y su sencillez son un punto a su favor, así como su forma de explotar el juego de rol más allá de los simples sistemas de tiradas de dados en beneficio de la interpretación y de la historia. Como siempre, el hecho de que tenga aventuras incluidas en cada caja, así como que los suplementos publicados hasta la fecha contengan más a su vez, hacen que igualmente se trate de un juego con muchas horas de diversión por delante sin contar con lo que cada uno pueda aportar de su propia cosecha si no le importa tener dividido en tres trozos lo que normalmente suele presentarse en un volumen único.

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