jueves, 30 de agosto de 2012

Ghosts of Albion, el RPG de Ocultismo Victoriano

Bien, hacía tiempo que tenía ganas de escribir esta entrada pero mi tiempo me ha costado prepararla como es debido y leer en toda su extensión, y comprender en ocasiones, sus largos textos en inglés a doble columna. Ha merecido la pena, ¿o no? Yo creo que sí, aunque es una pena que en ocasiones las limitaciones que poseo a la hora de entender el inglés haga que me atragante en ciertos pasajes. En cualquier caso, problemas personales aparte, al fin llegó el momento de reseñar como es debido a la penúltima producción de Eden Studios, conocidos en España por sus notorios All Flesh Must Be Eaten y Witchcraft, ambos publicados por Edge Entertainment.


Ghosts of Albion, creado por Eden Studios como he indicado más arriba, fue publicado el pasado año 2011 bajo el conocido sistema que parecen seguir todos los juegos de esta editorial: Unisystem. No es ni mucho menos el primer producto de este sistema, ni es tampoco una cápsula estanca como podría ocurrir con otras editoriales, dado que su temática le permite solaparse con All Flesh Must Be Eaten y Witchcraft, e incluso con Armageddon, inédita en castellano pese a sus buenas maneras. Como curiosidad, decir que pertenece a la pequeña minoría de juegos de juegos de este sistema que no está escrito o auspiciado por el propio creador de Unisystem, C. J. Carella. Hasta la fecha no tiene ningún suplemento, aunque en el propio manual se habla de futuras publicaciones que desarrollen más ciertos aspectos de la historia de los protagonistas, William y Tamara Swift. También comentar que se trata de un juego basado en la miniserie del mismo nombre creada para la BBCi por Amber Genson y Christopher Golden que podéis encontrar en este enlace.



Ha sido publicado en tapa dura por la propia editorial y también se puede conseguir, tanto impreso como en PDF, a través de Drivethrurpg a un precio bastante competitivo (sobre todo porque los gastos de envío en esta página no suelen ser tan abultados). La portada es deliciosa, con un fondo en tonos oscuros en los que destaca la famosa Westminster y un rostro femenino etéreo y de aspecto fantasmagórico que vienen a retratar no solo un país sino también una época y una  forma de pensar. El manual tiene una extensión de 248 páginas numeradas, no parecen demasiadas pero son más que suficientes dado el formato del libro, mayor de lo habitual.


El texto está ordenado a doble columna, con una maquetación tremendamente sencilla que no obstaculiza en nada su lectura y orlado en algunos momentos por ilustraciones simulando imágenes de la época en su mayor parte y también casi todas de gran calidad. Se encuentra organizado en ocho capítulos, un anexo y un índice. 


Tras una breve, muy breve, introducción al mundo de Ghosts of Albion y sus personajes protagonistas originales, Tamara y William Swift, los últimos Protectores de Albion, el libro pasa rápidamente a la creación de personajes, un aspecto que no cambia sustancialmente respecto a otros juegos de Unisystem salvo que aquí se usa un sistema más reducido de habilidades y parámetros reflejando lo que llaman el "cinematic unisystem", más pensado para ser más ágil tanto en creación como en resolución de sistemas de tiradas sin perder de vista el juego original. Básicamente no tiene habilidades, salvo unas cuantas básicas y mantiene los méritos y defectos, divididos entre los que pueden poseer los mortales y los que tienen las diferentes razas de seres sobrenaturales a las que también se puede encarnar llegado el caso. Al final del capítulo, para dar ideas o simplemente para quien no quiera crearse un personaje, viene una gran variedad de fichas representando diferentes arquetipos, con un breve trasfondo e incluso una imagen que les representa, un añadido que ya se podía observar en otros libros como All Flesh o Witchcraft, marca de la casa.


El capítulo tercero trata sobre los sistemas y las reglas de juego. El sistema siempre es el mismo básicamente: se tira 1d10 y se le añade la suma del atributo adecuado y la habilidad apropiada de existir o nuevamente el atributo. Incluye un completo sistema de maniobras de combate, queriendo reflejar la mayor espectacularidad de la que quieren dotar a este "cinematic unisystem", tales como Decapitar, romper el cuello, todo tipo de disparos dirigidos ya sean con arma de fuego o a distancia, estacar, bloquear, presas, varios tipos de golpes de lucha cuerpo a cuerpo... y un largo etcétera. Indefectiblemente, se contemplan también situaciones especiales como que el enemigo sea invisible, coberturas, venenos y fuego, armas y armaduras e incluso usar armas improvisadas. Rematan el capítulo los puntos de Drama, unos puntos especiales que se han ido implantando en la mayoría de los juegos de rol con el fin de salvar situaciones potencialmente letales que una mala tirada haya causado y haga que todo se vaya al traste; y los puntos de experiencia, tan codiciados por cualquier jugador que se precie.


El cuarto capítulo, uno de los más extensos, está dedicado por entero a la magia, que se trata aparte. No se trata tan solo de un compendio de conjuros, que es básicamente lo que tiene, sino también explica los sistemas de cómo lanzar conjuros, formas de modificar estos conjuros para aumentar su duración, darles efectos llamativos para personalizarlos, etc. También añade unas reglas para el lanzamiento rápido de hechizos y para simplificar las tiradas si se quiere. Diferenciando entre magia innata, la de los seres sobrenaturales, de la magia reglada, en esta última hace una división por escuelas. Es necesario escogerlas, y recomendable, dado que esto proporciona ciertos bonificadores al lanzamiento que cualquier mago no estará dispuesto a dejar atrás. Por último, se incluye un método de adquirir nuevos conjuros, dado que se entiende que no están a disposición de cualquiera que los busque, y métodos de creación de nuevos conjuros, coste y tiempo a invertir para aquellos que no encuentren suficiente el gran número que incluye ya este manual (que siempre los hay).


El quinto capítulo es una historia completa de la Edad Victoriana en Inglaterra, haciendo diferencias, es curioso, entre los términos Inglaterra, Gran Bretaña, Islas Británicas, Reino Unido y el Imperio Británico; matices que para los que no son nativos del país pueden no existir pero ciertamente existen. A lo largo de las páginas se tratarán todos los aspectos de la sociedad: política, religión, sociedad, ejército, policía, economía, viajes... para concluir con una explicación de la historia del país desde la Prehistoria muy breve pero bien resumida. La segunda columna de la página más a la derecha siempre está dedicada a ser un cuadro cronológico que lleva desde los primeros años hasta la década de 1840-50, momento en que se van a desarrollar presumiblemente las aventuras en esta ambientación, con datos históricos más concretos que pueden ser usados, o no, por los DJs a la hora de planear sus futuras aventuras.


Un breve sexto capítulo da todo tipo de nociones sobre los antagonistas sobrenaturales en Albion. Desde las hadas, los espíritus y los vampiros hasta criaturas más mundanas pero no por ello menos peligrosas. Todo tipo de hadas, de ambas cortes, fantasmas, banshees, brujas, etc. se pueden encontrar con una historia general y ejemplos singulares listos para su uso. Pasando ya al séptimo capítulo, da algunas pinceladas sobre la labor del máster y la creación de aventuras, nada que no sepa ya alguien que lleva tiempo disfrutando de este hobby pero útil para recordar algunos conceptos e ideas que a veces se tienden a olvidar.


Por último, el octavo capítulo es una aventura corta, preparada para ser jugada principalmente en un grupo donde estén los Swift pero que también se puede jugar sin que intervengan. Aunque sea una aventura introductoria, no es nada fácil resolver este rompecabezas, no tanto por la dificultad que entraña la investigación de los sucesos, muertes sin resolver en este caso, que lleva al grupo a la tranquila Norwich, sino por la dureza de los enemigos que intervienen en los combates. Un consejo: el DM debería tener buen conocimiento de las reglas y su aplicación, pues puede que sea necesario reajustar algunos parámetros o encuentros para que la experiencia de ambas partes sea divertida y amena, no una matanza sangrienta. La forma en que está planteada y la escasez de mención a los sistemas hace que su presentación pueda resultar anárquica al lector y haga necesaria una segunda relectura para captar más detalles y entenderlo todo con más profundidad.


Cerrando este manual queda un anexo, donde se detalla la forma de usar este Ghosts of Albion con Witchcraft, All Flesh Must Be Eaten y Armageddon con él y las posibilidades a la hora de narración existentes; un glosario con gran cantidad de términos muy útil para todo aquel profano en cuanto a la materia de Albion; guías de referencia rápida sobre lo que cuesta cada cosa en la época; tabla de referencia de méritos y defectos; un calendario de la época con referencias de las fases lunares por si es necesario en las partidas; un índice; y una ficha de personaje completa de dos páginas por ambas caras.


Resumiendo, se trata de uno de los pocos (el único que yo conozca), que trata en exclusiva de la época victoriana. Antaño, tan solo los suplementos para Vampiro Edad Victoriana, The Rippers, Savage Worlds of Solomon Kane o Cthulhu permitían algunas pinceladas que permitieran jugar en esta época tan interesante, origen de gran parte del movimiento ocultista que todavía perdura, época de logias, de magia oscura, misteriosos crímenes y el espiritismo. La versatilidad de Unisystem, la posibilidad de usar otras ambientaciones ya publicadas y la gran cantidad de posibilidades dan a este Ghosts of Albion muchas papeletas para que tenga muchos potenciales jugadores en las mesas de juego, pese a que la serie original no haya sido publicada (hasta donde yo sé) en castellano. Si tus jugadores gustan de este sistema pero estáis cansados de matar zombies o dar un giro a las partidas con personajes magos y dejar las armas modernas a un lado, es una ambientación que debe probarse. Lo único realmente lamentable es que Edge, que hasta ahora había traído las licencias de Eden Studios a España, abandonase estas líneas a su suerte, no siendo publicados ni nuevos suplementos ni reeditados tan siquiera los básicos pese a que de All Flesh al menos ha visto la luz una nueva edición en inglés revisada y mucho menos que hayan visto la luz algunos suplementos inéditos o la línea de Armageddon, una verdadera lástima y una realidad constatable: al mercado castellano no llega ni la mitad traducido de lo que existe en inglés y lo que llega dista mucho de ser necesariamente lo que tiene mayor calidad.

Moraleja: nos guste o no, si queremos jugar a rol hace falta saber inglés.

5 comentarios:

  1. Como siempre, buen trabajo.

    Te recomiendo que eches un ojo a Victoriana de Cubicle 7 que quizá también te guste. Tienes una reseña en Outcasted por si quieres más datos.

    Lo que no me queda del todo claro es la "metatrama" si la hay del juego. ¿Hay un hilo conductor, una historia general o "sólo" es un juego ambientado en la época victoriana con seres sobrenaturales?

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  2. Te has olvidado de mentar un gran juego de temática victoriana en castellano, "El Castillo de Falkenstein", que aunque la ambientación difiere algo, sigue siendo la época victoriana y con criaturas faéricas y sobrenaturales. Respecto a Edge, habían dicho en una entrevista hace tiempo que iban a publicar una nueva edición del All Flesh, con nueva maquetación etc, pero parece que todo quedó en palabras.

    José, la ambientación de este juego se basa en una serie en flash, que cuenta las peripecias e investigaciones de una pareja de hermanos que protegen Inglaterra de horrores sobrenaturales, o eso tengo entendido...

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  3. Tienes razón, Fian, y mira que tengo ese libro... gran fallo.

    José, en el segundo párrafo está lo que ha dicho Fian, está basado en una serie de investigación que hizo la BBCi sobre esos protagonistas, dos chicos a los que se les muere el abuelo, Ludlow Swift, y se ven encumbrados a ser los siguientes Protectores de Albion, guardando a la buena gente de amenazas sobrenaturales como son magos, hadas, licántropos, vampiros, etc. De hecho remite muchas veces a ciertos episodios y hechos narrados supuestamente en esa serie. Tienes el enlace en el propio segundo párrafo, al final, por si quieres echarle un ojo.

    Gracias por comentar!

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  4. Completamente de acuerdo con la moraleja, Argéntea. Lo que viene no es siempre lo mejor sino lo más popular, y nos quedamos con las ganas de tener verdaderas joyitas en la lengua de Cervantes.

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  5. Gracias por tu comentario, Kythklaith.

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