jueves, 9 de febrero de 2012

Leyenda de los 5 Anillos, honor y muerte con sabor oriental

Aunque hacía tiempo que lo tenía entre mis manuales de rol, tal vez debido a que no es un juego con mucha aceptación en nuestra mesa de juego, pospuse su lectura durante bastante tiempo y no ha sido hasta ahora que, merced a un par de partidas que voy a jugar a este sistema, haya decidido leerlo. Y no me he arrepentido. Aunque no sea una firme partidaria de la política de Edge con respecto a sus ediciones, y sobre todo sus precios, este producto al menos es llamativo, no tan solo por su edición sino también por sus contenidos como os mostraré en breve.

La Leyenda de los Cinco Anillos (L5A) fue creada por Alderac Entertainment Group (AEG) en 1995. No fue hasta 1998 que La Factoría de Ideas los tradujera y publicase en castellano en lo que se conoció como la segunda edición, con gran cantidad de suplementos. También fueron traducidas novelas basadas en el universo de L5A, cuya lectura facilitaba una mayor comprensión e ideas sobre el mundo de Rokugán descrito por el juego de rol. Posteriormente sería Edge Entertainment la que se haría cargo de la licencia del juego en España y publicaría sucesivamente la tercera y la vigente cuarta edición. Paralelamente a esto, existe también el juego de cartas de L5A, cuya línea de eventos influye en bastante medida a los hechos que después se recogen en el juego de rol y que no ha sido traducido al castellano. En mi reseña trataré sobre la tercera edición, que es la que poseo y además la que más suplementos publicados posee, todavía a la venta en cualquier tienda de rol de nuestra geografía.



L5A tiene encuadernación en cartoné de buena calidad aunque cruje bastante al abrir y cerrar el libro. La ilustración es sencilla y perfectamente adecuada como resumen de lo que podemos encontrar en el interior. El texto se presenta en doble columna sobre papel satinado en colores ocres e ilustrado, muy bonito pero que realmente no aporta nada a la lectura. Está dividido en cinco bloques temáticos, cada uno correspondiente a un elemento: Tierra, Agua, Fuego, Aire y Vacío, bien señalizados para que sea más sencillo acceder a cada uno.


En la parte posterior de las tapas y cubriendo el recto de la hoja de guarda, tanto al inicio como al final del manual, se encuentra un mapa de Rokugan a todo color con su leyenda y donde se puede ver la disposición de los territorios de cada clan en él. La leyenda del mapa se explicará en el último libro que compone el manual, el del Vacío.


Las primeras páginas son para El Libro de la Tierra, donde aparece un breve acercamiento a los clanes y la historia de Rokugan, descrita por ciclos y después dividida en años según los hechos más relevantes desde el descenso de los Kami hasta la actual situación bajo el reinado de Toturi III. La historia es bastante extensa, lo cual es bueno para saber los hechos en cada momento y tener una idea de cara a ambientar una partida en un determinado momento histórico, pero también puede ser farragosa como primera aproximación al libro pues muchos recién llegados a la cultura japonesa en la que se ha basado este juego no conocerán la mayoría de los términos y pueden sentirse abrumados ante tanta cantidad de nombres e información.


Tras esta primera introducción, el libro pasa a describir la sociedad y la costumbre de los habitantes de Rokugan y los clanes en los que se dividen. Esto es muy importante como ya expliqué en el párrafo anterior, sobre todo de cara a los que no estén muy versados en la cultura oriental y un buen repaso para los que sí la conocen. También presenta a cada uno de los clanes mayores y menores así como las familias que los componen, de cara sobre todo a que el jugador vaya pensando a cual desea pertenecer su personaje aún por crear. También se ocupa de hablar tanto de los ronin como de los monjes, colectivos minoritarios aunque también pensados para dar mucho juego a la historia ya sea como personajes jugadores o no jugadores. 


El siguiente apartado es ya el sistema de creación de personajes en sí, un tema que se desarrolla en El Libro del Agua. Aquí se explica la mecánica del juego, muy sencilla con su sistema de tirar y guardar representado por dos números con una "g" en el centro. El primer número será el de dados de diez caras a tirar y el segundo los que se pueden guardar y que sumados darán un total que se contrasta con el Número Objetivo (NO) para saber si se ha tenido éxito. Existen además formas de conseguir éxitos especiales mediante aumentos, que también conllevan una subida del NO en la mayoría de ocasiones y cómo realizar tiradas enfrentadas, extendidas y demás.


La creación de un personaje no presenta demasiada dificultad, aunque por la forma de ser descrita en el libro puede hacer que surjan dudas. En definitiva, todos los Anillos comienzan con una puntuación de 2, salvo las que se vean modificadas por la bonificación de la familia y la escuela del personaje. Después se otorgan las habilidades a 1 que aparecen también en la escuela que ha elegido el personaje (de bushi, shugenja, etc.). Posteriormente se reparten una serie de puntos, lo normal es 45, para subir habilidades, comprar nuevas, subir atributos, círculos o adquirir Ventajas. También se pueden adquirir desventajas, que proporcionan más puntos para emplear en otros aspectos del personaje hasta un máximo de 10.  Con el coste de un punto, también se puede tirar en la tabla de Herencia, al final del capítulo, lo cual puede reportar beneficios extra al personaje... o no. En cualquier caso será un trasfondo que es útil a la hora de hacer su historia.


El tercer libro, Libro del Fuego, entra profundamente en el sistema avanzado de reglas de L5A, deteniéndose en ciertos puntos clave como tiradas enfrentadas, modificaciones del NO, el uso de los puntos de Vacío y situaciones específicas como los combates, las katas que pueden aprender los personajes para luchar, el equipo que pueden llevar, el Estatus y la Gloria, así como la obtención de puntos de experiencia. Como se puede apreciar, cada inicio de libro está acompañado por una ilustración a toda página. En todos los casos representa a un samurai equipado de forma diferente.


Las katas son un aspecto interesante y original del juego. Pagando el coste correspondiente en puntos y con el rango adecuado se puede acceder a uno de estos estilos de lucha que proporcionan durante un tiempo una serie de bonificaciones y penalizadores a aspectos del combate que pueden marcar la diferencia en según qué situaciones. Se puede asemejar a una especie de danza mortal donde el bushi intenta conseguir la armonía con su entorno.


El Libro del Aire se encarga de la magia en Rokugan y en él viene descrito cómo aprender un conjuro y lanzarlo así como una completa lista de todos los conjuros disponibles ordenados por elemento, escuelas específicas para los monjes y la maligna influencia de las Tierras Sombrías, el peligro que la Mancha representa para cualquiera expuesto a su corrupción y los conjuros de Maho.


El Libro del Vacío cierra el manual. Es el más breve de todos los expuestos y en él hay mecánicas y ayudas al máster sobre cómo dirigir y ambientar una partida en L5A. También hace un resumen algo más detallado de las diferentes etapas en las que se puede jugar y describe los territorios pertenecientes a cada uno de los clanes con sus asentamientos más importantes. Acompañan a estas descripciones algunas lecturas recomendadas y un completo y útil glosario de términos utilizados en el juego.


En resumen se trata de un manual vistoso y bien presentado, sin errores dignos de mención en sus páginas y bastante completo. El sistema tal vez sea un poco complicado para alguien acostumbrado a jugar con un solo dado, pero es tan solo la apreciación inicial. Lo más llamativo es sin duda su ambientación, pues no hay demasiados juegos que exploten la cultura oriental. Es un juego que incluso puede complementarse con 7º Mar, que se ocupa de Europa durante la misma época aproximadamente, por lo que un crossover de ambas ambientaciones podría crear una partida antológica. Lo único achacable tal vez sea la falta de módulos tanto de toma de contacto en este manual básico como en posteriores publicaciones. Es cierto que la imaginación puede suplir este aspecto, pero también que una ayuda para los que no poseen tanto tiempo o no se sientan capaces en principio de inventar algo propio nunca está de más.

8 comentarios:

  1. Buena reseña con la que concuerdo. Un excelente producto con una mejor edición. Las aventuras se tornan algo ausentes, pero creo que la ambientación ya da de por sí mucho juego.

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  2. Para mi gusto esta edición es la mejor, pero aún así no pudo superar la 2º ed que creo que fue la edición más mimada en cuestión de módulos y aportaciones de los aficionados.

    Como siempre buena reseña ;-)

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  3. La verdad es que no conocí la segunda, cuando me interesé por este tema ya iba por la tercera y claro... compras lo más reciente.

    Tierras de Fantasía. Estoy de acuerdo con lo de la ambientación, al leerlo ya se te ocurren mil y una cosas para hacer, pero ya se sabe que algunos somos más flojetes a veces y nos gusta al menos tener la primera aventurilla para ver cómo va el sistema hecha. Tal vez nos malacostumbramos a veces a que nos hagan el trabajo ;)

    Sendel, ¿para cuándo una reseña de la segunda? Yo solo he visto la portada y poco más.

    Gracias a los dos por comentar.

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  4. No dispongo de ella, pero es la que más he jugado, hay algunos cambios reseñables:

    - Interior en blanco y negro, excepto las páginas de los clanes que son a color.
    - Falta de información frente a la 3º, pero eso se subsana con la panza de manuales y módulos que existen para 2º
    - Algunos cambios en reglas, hay quien dice que 2º es más fácil que 3º, esto es muy discutible.

    Lo que es una pena, que un juego de rol como este haya sido subyugado por un juego de cartas (con todos mis respetos a los amantes del juego de cartas de la leyenda). Si no recuerdo mal, el juego de rol fue primero y en vez de este influir en las cartas, las cartas sometieron al rol introduciendo trasfondo histórico al rol según los grandes torneos oficiales, lo que, insisto para mi personalmente, fue un error. Aunque claro, hay que sacar más ediciones para vender más.

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  5. Como veterano del juego la 3a fue decepcionante pues incluían reglas que complicaba mucho el juego. La cuarta ha podido solucionar todo este lío y queda muy cercana a la anterior que parecía mas una de chinos voladores que de samurais.

    La segunda edición en España es la primera realmente pues la segunda nunca salio editada, tenia módulos a tutiplen y fue una de las quejas mas grandes (muy cerca a vampiro como estratégica de ventas) pues la trama avanzaba en muchos módulos y novelas pues en España no habían cartas (dpque fueron antes del juego de rol) que seguir los campeonatos para saber la trama.

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  6. Aunque la 3ª es la más conocida y más jugada por mí, me he hecho con la 4ª recientemente. Revisión de reglas perfectamente realizada, maquetación increible, presentación sublime...
    Mantiene la idea de la 3ª, pero dando ligeros retoques que eran más que necesarios, simplificándola en algunos puntos y mejorándola en otros... No voy a reseñarla aquí, simplemente es una edición que recomiendo a todos :).

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  7. Magnífico el resumen del libro. L5R es un juego que despierta sentimientos encontrados en mi por la forma que fue tratado.

    La 1era edición de L5R es la que tuvo una "segunda edición de su manual en español" o sea que la tama sdel samurai grande cona rmadura verde levantando la katana y masacrando onis, era realmente la 1ra edición de reglas.
    La 2da fue realizada para el sistema d20 y llamada también "calendario", mezclada con el Aventuras Orientales de D&D. Corramos un tupido velo aquí.
    La 3ra es la que menciona este excelente resumen del libro.
    La 4ta es la actual publicada hace poco.

    Mi favorita, sin dudas 1era. La ambientación tenía snetido y lógica, los clanes estabn bien diferenciados y el jeugo apuntaba más a la corta y etiqueta dentro del imperio que a masacrarse entre todos. Las escuelas eran pocas y justas las encesarias, con algún añadido en los que considero los mejores suplementos del rol en general la serie "La senda de X" donde X era cada clan. Inspirados por los "Manuales del Buen X" de AD&D pero refinados en mi humilde opinión. Con eso "solo" (Manual básico + 7 libros de sendas) estaba todo lo que jamás se necesitaria saber de todo Rokugán.
    Luego 3ra mejora la presentación del libro, pero despedaza el juego a nivel orientación y reglas. La ambientación que sigue los concursos de cartas queda en ruinas e incoherencias. Las escuelas están desvirtuadas en extremo y cada nuevo manual saca una escuela (entiendase como "clase") más sacada que la anterior, orientando claramente el jeugo a una especie de D&D oriental.
    Por mi parte, me quedo con mis viejos manuales de 1era edición y su trasfonmdo trabajado con cuidado. El imperio esmeralda realmente desapareció el 2do día del trueno.
    Saludos

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  8. Es natural que penséis así, desgraciadamente en muchos casos las posteriores ediciones de un mismo manual suelen hacer más hincapié en las reglas y en expandir más el juego en ese aspecto que en observar una ambientación cuidada. Desgraciadamente no llegué a hacerme con la edición anterior de L5A por lo que no puedo comparar un sistema con el otro (y no creo que lo haga por la falta de aceptación de este sistema en la mesa que juego :/ ).

    De las conversiones a sistema D20, mejor no hablo mucho que con Cthulhu también hicieron lo mismo y hay opiniones bastante encontradas al respecto (yo soy de las que no están a favor precisamente).

    Gracias a todos por comentar, por debatir y por proporcionar vuestros puntos de vista a este asunto. Espero que la experiencia se siga repitiendo en próximas entradas.

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