miércoles, 11 de enero de 2012

Yggdrasill, el retorno nórdico a las mesas de rol

De todos es sabido cómo la llegada de Holocubierta ha supuesto un nuevo empuje al ya de por sí estancado panorama nacional de los juegos de rol, que se repartía en su mayor parte entre dos grandes compañías mientras algunas pequeñas intentaban hacerse su hueco dentro del mundillo ya fuera mediante producciones propias de diversa calidad. Al parecer no solo han apostado por producir juegos españoles, como podrían ser La Marca o no tan lejano Omertà, sino que también se han atrevido a apostar por licencias nuevas jamás anteriormente traducidas al castellano y eligieron el trabajo de una editorial francesa, Le 7éme Cercle. Aunque todavía está por llegar su segunda gran licencia, Z Corps, ya podemos disfrutar desde el pasado mes de noviembre de la primera, Yggdrasill. He tardado en completar la lectura del libro, lo sé, pero finalmente lo he podido completar y os ofrezco mis impresiones a falta de ponerlo a prueba en la mesa de juego.

Como su propio nombre indica, Yggdrasill es un juego basado en los fabulosos pueblos nórdicos que conformarían lo que se conoce tradicionalmente como "pueblos vikingos", grandes navegantes, conocidos saqueadores que barrieron prácticamente toda la costa atlántica y algunos dicen que llegaron incluso a América (antes de que fuera descubierta oficialmente). Usando los textos escritos por expertos en la materia y la rica mitología de estos pueblos, ofrecen ahora la posibilidad de convertirse en uno de estos adustos guerreros o hechiceros y construir nuestra propia leyenda que los Skalda canten por los siglos de los siglos.



Los primeros capítulos son un resumen sobre la mitología de los nórdicos, con referencia tanto a los dioses que se hacen llamar Aesires y Vanires, como la recreación del mundo formado por nueve reinos a distintos niveles con un eje que sería el árbol sagrado Yggdrasill. Posteriormente, para centrar ya el tema en los mortales, pasan a hacer una descripción a grandes pinceladas sobre sus costumbres, asentamiento, sociedad y otros aspectos a tener en cuenta a la hora de asumir el papel de uno de los integrantes de esta cultura ya sea hombre o mujer. También presenta la situación política, los diferentes reinos y a sus gobernantes así como la idiosincrasia de los pueblos que los conforman.


La creación es extremadamente sencilla repartiendo puntos para las características y también otra serie de puntos para las habilidades, con la posibilidad de escoger además un don para el personaje e incluso un segundo... aunque esto ya trae consigo tener que adjudicarle a la vez una debilidad para compensar. Como rasgo más destacado, está la asociación a cada personaje de tres runas. Estas runas definen en cierto modo el destino del personaje y permitirán que éste demuestre ser realmente un héroe de su tierra afrontándolo y saliendo victorioso.


Para Yggdrasill, sus creadores adoptaron un sistema parecido al visto en juegos de rol anteriores como Séptimo Mar o La Leyenda de los 5 Anillos de mecánica sencilla y donde predomina el uso de los dados d10. Con apenas tirar unos dados (tantos como puntos se tienen en la característica principal utilizada) y añadirle el bono que supone lo que tiene el personaje en su habilidad, se obtiene una cifra que debe superar un número determinado para ser un éxito.


Los magos deben tener el don de "Iniciado" y pueden elegir entre tres escuelas de magia: El Sejdr, que está relacionado con la adivinación y la profecía, la curación, la transmisión de energía, maldiciones y dominar los elementos; el Galdr, relacionado con la modulación de la voz y que incluye maldiciones, ilusiones y el dominio de los ánimos; por último está la magia de las runas, un arte que depende tanto del poder infundido al signo como al objeto en el que se ha inscrito o dibujado para conocer su efecto y su duración.


Tras esta parte, nos encontramos con un completo capítulo de aliados y adversarios donde además da pautas y opciones para crear pjs relevantes y otros más comunes, representando la diferencia de enemigos o de individuos que pueden aparecer durante una aventura y la posibilidad de que los hechos de ésta terminen por hacer que uno de estos personajes en principio poco relevantes pasen a ser aliados o enemigos con nombre propio y mayor personalidad.


Ya como último capítulo del libro de reglas en sí, aparece una de las partes más consultadas en cualquier manual de reglas: el de equipamiento. Con todo tipo de tablas y precios, equivalencias y demás parafernalia, puede contestar casi cualquier pregunta sobre qué pueden llevar o no los personajes y el coste de adquirir material nuevo durante sus andanzas.


Pero el libro no termina aquí sino que además como colofón a todo lo anterior y para ir poniendo a prueba a los personajes recién creados, incluye un módulo que comienza una campaña más larga, la cual se irá desarrollando capítulo a capítulo en el resto de los libros que componen esta ambientación. Comentar que el spoiler que se hace durante los fragmentos de relato insertos en el manual hace que quien lo lea sepa parte del contenido de esta aventura...  


Estéticamente el libro es muy bonito usando una acertada combinación de colores ocres para darle un aspecto único. Las ilustraciones se mantienen al mismo nivel que el resto de publicaciones de Holocubierta, dando un toque especial cada cierto tiempo a las páginas del libro y acercando a los lectores a la imagen que se presenta de los habitantes de los reinos nórdicos. Pese a pequeños deslices en el apartado de corrección, muy pocos por suerte, el apartado del texto es muy legible. El único pero, sin embargo, se encuentra en los mapas. Tanto los que están situados en las hojas de guarda como el del interior del libro siguen en un perfecto francés, un despiste bastante curioso, aunque por otra parte, se han encargado de subsanar en la forma de un mapa corregido en este hilo lo cual es de agradecer. También decir que el suplemento "Los 9 Mundos", el siguiente en la línea editorial, hubiera sido más lógico que estuviera inserto en este manual básico dadas las constantes referencias a él que se ven en la lectura, algo no achacable a la editorial española sino más bien a la original francesa.


Sin entrar en las comparaciones con el suplemento Vikingos para Runequest o los que salieron en otras ambientaciones, estamos ante un juego muy asequible tanto por su precio como por su sencillo sistema que hará las delicias de aquellos que deseen acercarse al mundo nórdico. Pese a la idealización, en algunos casos extrema, de las costumbres de estos hombres y mujeres, lógicas si tenemos en cuenta de que se trata de un juego de rol y no de un ensayo, es bastante fiel en muchos aspectos a la ambientación histórica que ha tomado como referencia y puede dar de sí muchas y memorables partidas. Que Thor dé fuerza a vuestro brazo y Odín discernimiento pues hay muchas batallas que luchar y vencer para ser merecedores de Valhalla y, al final, luchar en el Ragnarök.

6 comentarios:

  1. Muy buena reseña como siempre Argéntea.

    Yo la verdad, que también poseo un ejemplar del manual, me cabreo bastante el tema de la alusión al próximo lanzamiento, realmente te quedabas con cara de tomadura de pelo plena.

    Otro detalle que destacaría, es que a pesar del buen encuadernado el libro "aulla" como los lobos del relato introductorio XD

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  2. A mí al principio también pero ahora protesta menos cuando lo abro y lo cierro, ignoro el motivo.

    Gracias por comentar.

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    1. Eso es porque ya el pegamento ha dado un poco de sí, mio del Roleage tambien ha dejado a "aullar" como decís vosotros.

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  3. Tiene muy buena pinta, sobretodo el tema de ambientación, la verdad es que nunca jugado con este tipo de personajes ni de juegos, me queda tanto por aprender todavía....

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  4. Tiene buena pinta, pese a sus defectos. A ver si encuentro jugadores para jugar la campaña y puedo hacerme una mejor idea.

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  5. Zeratul: Pincha a tu máster un poco para que te lo dirija :P

    Cubano: Cuando lo pruebes ya nos contarás qué te ha parecido.

    Gracias por comentar.

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