domingo, 29 de enero de 2012

Cacería de Bichos. Manual del Jugador

Esta semana lo he tenido difícil. Entre que estaba leyendo el decimotercer libro de la Rueda y que tenía un par de reseñas pendientes para los buenos amigos del Círculo de Zerom, estuve pensando qué podía reseñar yo para mi blog que no se cruzara con nada de lo que estuvieran hablando en otros lugares. Al final, aprovechando que un amigo me pidió que le echara un ojo a este manual para hacer los personajes de cara a una próxima partida, me decidí por Cacería de Bichos. Las imágenes son cortesía de este amigo, Titoaur, desde aquí le doy las gracias por permitirme usar su libro para hacer las fotos que ilustran mi entrada :).

Este Cacería de Bichos ha sido escrito por un bloggero ampliamente conocido en el mundillo, Pablo Jaime "Zonk PJ" Conill. Se trata de uno de tantos sistemas nuevos que están siendo creados por aficionados y amantes del mundo del rol en España y que por cuya calidad están sorprendiendo gratamente a todos aquellos que se acercan a ellos. Ha sido publicado por la editorial Demonio Sonriente y también se puede encontrar en formato para ereader en este link del propio autor.

El mérito de este juego no es tan solo el haber creado un sistema a partir de FUDGE en castellano, sino también el apoyo que ha conseguido en poco tiempo y la cantidad de ambientaciones que se están preparando para aprovecharlo dada su versatilidad. Si queréis más información al respecto, os remito al propio blog de Demonio Sonriente, concretamente, aquí.


El libro está encuadernado en rústica y se ha dividido en dos volúmenes independientes, uno para los jugadores y otro para el director de juego. Hoy me voy a detener en el Manual de Jugador que, con sus más de 250 páginas, es el instrumento principal del juego usado por todas las partes que intervienen en la partida.


La portada es sencilla y funcional, con un diseño limpio que muestra exactamente de qué va aquello que tenemos entre manos con su escena de soldados dirigiéndose a un incierto destino. Está realizada en tonos grises, una imagen que embellece también las hojas de guarda tanto al principio como al final dándole un aspecto más elegante al manual. Un detallazo es que viene firmado y numerado, como un objeto de tirada limitada.


Está estructurado en torno a seis capítulos. El primero es una introducción al sistema y da a grandes rasgos unas pinceladas de lo que vendrá a continuación sin demorarse demasiado pero consiguiendo avivar el interés. Ya el hecho de usar FUDGE como sistema llama bastante la atención pues no son muchos juegos españoles precisamente los que se han atrevido a usarlo como base para un juego de rol.


Después pasa a introducir y desarrollar la creación del personaje. El sistema es muy sencillo e intuitivo, basándose en repartir una serie de puntos entre características, habilidades y ventajas siempre con un tope máximo tanto en rangos como en puntos a gastar en cada caso. El total de puntos viene dado por el tipo de campaña que se vaya a jugar, pudiendo ser desde personajes muy básicos a experimentados marines al rescate, todo a discreción del máster. Las puntuaciones vienen dadas por un adjetivo y un número que servirá en cada caso para definir cuán bueno eres en esa característica o habilidad y el valor numérico para las pruebas de tiradas de dados. Las características son clave pues a partir de ellas se generan los valores base tanto de habilidades como de características secundarias, por lo que es conveniente pensar bien cuánto se va a designar a cada una según el tipo de personaje que se vaya a crear.


Casi tan importante como este primer paso será decidir si nuestro personaje tendrá dones y de ser así cuáles. También se pueden escoger limitaciones que otorgarán más puntos de desarrollo y se hará necesario un tercer dato importante: las limitaciones clave. Las limitaciones especiales que no otorgan puntos per se, pero serán las responsables de indicar en qué circunstancias el personaje puede reponer o aumentar la reserva de puntos FUDGE, cuyo número inicial es de cinco. Estos puntos son importantes porque llegado el caso pueden usarse para salvar la vida del pj por una mala tirada, entre otras cosas. También, y no menos importante, sientan las pautas de interpretación del pj, haciéndolo único y algo más "vivo". Estas limitaciones clave pueden ser invocadas tanto por el máster como por el jugador y pueden obviarse, para ello el jugador debe gastar un punto FUDGE que evitará su activación. Elegir cuándo te interesa conseguir ese dado extra o sobreponerte a esa limitación gastando de la reserva, es algo a tener en cuenta durante el desarrollo de la partida.


Una vez creado el pj, el siguiente capítulo trata sobre el sistema de juego y la resolución de acciones. Por línea general se tirarán cuatro dados FUDGE y se sumará o restará el resultado a lo que se tenga en la habilidad, o en su defecto si no la hay será al valor de la característica. El umbral de éxito deberá decidirlo el máster según las circunstancias. Cada grado por encima del umbral de éxito hará que las consecuencias sean más beneficiosas para el personaje. Como en cualquier juego, se diferencia entre tiradas enfrentadas y tiradas normales. 


El sistema de combate, desarrollado en el siguiente capítulo, puede ser ágil e intuitivo o más profundo según la situación ya sea cuero a cuerpo o a distancia. Existe incluso un conjunto de reglas para la localización de daños. La iniciativa puede calcularse de varias maneras distintas, ya sea por la tradicional tirada o según las acciones de combate a realizar. El sistema hace que cada cosa que se pueda hacer tenga asignado un coste en acciones de combate y, según las que posean los jugadores, se podrán realizar más o menos por turno. Se incluyen además múltiples reglas opcionales de todo tipo, permitiendo que la experiencia de juego pueda ser adaptada a las necesidades y estilo de cada grupo. Para mí uno de los aspectos más interesantes que se tienen en cuenta en este epígrafe es la explicación de cómo llevar a cabo de forma sencilla un combate por oleadas, que no es tan infrecuente en según qué tipo de partidas. Relacionado con el combate, el sistema de daños y curación depende de las circunstancias en que se lleve a cabo, el equipo y el nivel tecnológico de la partida.


Precisamente el extenso quinto capítulo del libro va destinado al equipo. Ordenado por tipología, muestra un completo arsenal de objetos de todo tipo, desde armas y armaduras hasta ordenadores, piezas complementarias, implantes, equipos médicos y todo lo que un personaje pueda desear limitado tan solo por su capacidad económica y el nivel tecnológico en el que se desarrolle la partida. Mención especial en el apartado ordenadores al netrunning, un sistema que compite con el de combate en cuanto a versatilidad y complejidad y en el que intervienen no solo la capacidad del usuario sino también la potencia del equipo y del software que esté usando en cada caso.


Para el final se deja el apartado de la experiencia, el más deseado por los jugadores junto con el equipo. De la interpretación y la invocación de las limitaciones clave depende la subida del fondo de puntos FUDGE, que  también pueden gastarse para obtener puntos de desarrollo. La cantidad de puntos que se otorga por sesión es decidida directamente del máster, así como los valores a que equivale cada punto FUDGE, que dependerá de lo fácil o difícil que desee que los jugadores puedan mejorar sus fichas de personaje. También en este caso se proporciona un sistema optativo para subir habilidades mediante entrenamiento o estudio, ya sea autodidacta o mediante un instructor, pero no es aconsejable en partidas donde no haya parones dado que conseguir mejorar de esta manera es mucho más lento que mediante el método de los puntos FUDGE.


En resumen nos encontramos ante un juego inteligentemente planteado, un genérico para juegos futuristas de similar catadura, salvando las distancias, que el conocido Savage Worlds. En líneas generales la presentación y el desarrollo son magníficos, el precio muy asequible y apropiado y sus posibilidades tan amplias como se desee. El apoyo de los aficionados se está haciendo patente en el desarrollo de ambientaciones que usan el sistema para desarrollar franquicias tan conocidas como Alien, Star Treck o se rumorea que de la talla de Star Wars, Predator o Mass Effect. Sólo he encontrado un "pero" al sistema y es que las habilidades están demasiado focalizadas en tres atributos de los seis, lo que puede hacer que las fichas de personaje tiendan a aumentar sus puntos en esos tres atributos dejando de lado los otros por ser "menos importantes". Esto hace que el desarrollo de los personajes en cuanto a habilidades sociales se refiere sea muy reducido pues normalmente no se habla con los bichos, sino que matas o mueres, y para eso no es necesario saber persuadir o ser atractivo. En otros aspectos, por su sencillez y versatilidad, parece una lectura imprescindible para cualquier aficionado al género scifi, un interesante exponente para las mesas de rol y, por supuesto, un gran producto recién llegado al panorama nacional al cual deseo mucha suerte y un largo recorrido.

5 comentarios:

  1. La verdad es que es una excelente obra que sirve para cualquier ambientación futurista y no tan futurista que nos planteemos.

    Gran reseña como siempre :-P ;-)

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  2. :) Se agradece el comentario, como siempre.

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  3. Yo ya le estoy metiendo mano de lleno a adaptar el equipo de los Predator.

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  4. Hi, Nice post. Would you please consider adding a link to my website on your page. Please email me.

    Thanks!

    Joel Houston
    JHouston791@gmail.com

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